レイドバトルって何すればいいの?(初心者向け概要) Edit Edit

参加することが大事です!
エンドコンテンツとなると忌避感のある初心者もいるかもしれませんが、その心配はありません。
とにかくまずは参加してみましょう。
参加するにあたって次の点を踏まえましょう。

『自身の強弱に関係なく参加することにメリットしかありません。』

  • 参加することで他者が不利益を被ることも一切ありません。
  • 総力戦になるため手動だと普通の戦闘より時間がかかりますが、撤退やスキップ、時短チケットを使用しても『討伐報酬』は減りません。
    討伐報酬の受取条件は参加回数だけであり、スコアは一切関係ありません。参加回数に応じた討伐報酬は確実にもらえますので可能な限り参加しましょう。
  • 討伐報酬をすべて受け取ろうとすると必要なレイド蛍の数が足りなくなります。蝶鉱石や原液を使ってメインクエストでスタミナを消費し、ミッションでレイド蛍を補充しましょう。
  • なんだかめんどくさそう、どうしても時間が取れない…という時は、戦闘開始→即・撤退→時短チケット×5回の繰り返しでレイド蛍をすべて消費しましょう。
    それだけでもたくさんの報酬を貰えます。とにかく参加だけはしておきましょう。
  • 後回しにしてボスのレベルが上がっても、ボスの攻撃力が上がると言ったデメリットは特にありません。

宝箱について Edit Edit

レイドバトルは宝箱をたくさん獲得できるチャンスです。
宝箱がもらえる条件は「FEVER中に攻撃する」であり、スコアは無関係です。
FEVERのゲージを効率よく増やす方法は「特効勢力の陣営のキャラで攻撃・必殺技を使用する」となっています。
特効勢力のキャラは通常の3倍もゲージを増やせるので積極的に活用しましょう。
かといって特効勢力にこだわりすぎず、育てた自慢のキャラも併せて使っていきましょう。

要点をまとめると、初心者はまず弱くてもいいのでとにかく参加し、特効勢力を意識して編成を組む事が大事です。
余裕が出てきたら、スコアの稼ぎ方に意識を向けて、獲得Pt報酬も狙ってみましょう。
下記の育成や役割の解説、テンプレ編成などを参考にするとよいでしょう。

レイドイベントのシナリオ Edit Edit

レイドイベント開催中にログインして初めてレイドページに入ったタイミングで「来襲」シナリオが再生されます。
レイドイベント終了後の「退場」シナリオは自動で再生されないので、
メイン画面から[ストーリー]→[その他]に追加されているものを自分で読む必要があります。

レイドボスの特徴 Edit Edit

ダメージ量(剣マーク)はレイドボスの攻撃時に各キャラの最大スタミナに対して受けるダメージの割合。
軽減率(盾マーク)はレイドボスが食らうダメージの軽減率。
ターゲット人数(照準マーク)はレイドボスの攻撃対象となる味方の人数、攻撃待機時間はレイドボスが攻撃を行うまでの時間。
各ボスのスタミナやパラメータは開催ごとに強化される傾向にある。

レイドボスダメージ量スタン
発動率
軽減率スタン
抵抗率
ターゲット
人数
攻撃
待機時間
スタン判定
待機時間
BREAK
ランプ
スタミナ
減少量
討伐報酬
コンセプト
ゴールデンハニー(第5回~)35%50%75%40%3人10~15sec15~20sec52%/sec資金+突破ポイント
グナガン(第4回~)35%50%50%35%3人7.5~12.5sec15~20sec52%/secD2P+突破ポイント
ウールタール(第4回~)25%200%65%40%3人7~10sec20~25sec52%/secプレミアムガチャチケット
堕威大仏(第3回~)35%50%60%60%4人5~15sec15~20sec32%/sec覚醒ポイント
大往嬢(第2回~)35%35%60%40%3人7.5~12.5sec10sec52%/secトークン
狂王(第1回~)35%50%60%35%3人10~12.5sec15sec52%/sec壁に開限
ヴリトラ(第1回~)60%75%75%60%4人20sec30sec52%/sec四円玉
+

過去のパラメータ

  • ゴールデンハニー
    • 魔法攻撃でのダメージは半減(0.5倍)される。
      ただし、「ハニ噛み王子」を装備するとその効果(LV5なら2.0倍)が優先される。
      • 軽減率が高い代わりに攻撃待機時間が長い。味方の生存時間が伸びやすくFEVERによる宝箱が稼ぎ易い。
        ハニ噛み王子」が揃ってくると魔法2倍で殴れるだけのサンドバッグとなり高スコアが狙える。
  • グナガン
    • 自軍フィールドに継続ダメージ1%の効果を与える。
    • 編成にヒーラーが必須で、スコアもFEVERによる宝箱獲得量も伸ばしにくい強ボス。
      軽減率とスタン抵抗率が他ボスより低いため、ヒーラーが攻撃系バフやスタン役、特効枠を兼ねるのが攻略のカギ。
  • ウールタール
    • 4体いる子猫が自キャラの通常攻撃を邪魔してくる。
    • スタン攻撃で確定スタンする。
    • ダメージ量が低いため生存時間は伸びやすい。
    • 35麺編成を使えるなら、本命の戦力の前に子猫を削れるため有利に戦える。
  • 堕威大仏
    • 通常5つの「BREAK」ランプが3つしかない。
    • 高スタン耐性、即死発生率10倍、魅了発生率5倍。
    • 攻撃の頻度が多いため、少ないBREAKランプをうまく活用しないとつらい。
  • 大往嬢
    • スタン攻撃時に状態異常「呪縛」が確定で追加付与される。
      • 呪縛を付与してくる以外は特に特徴が無い。呪縛無効キャラや無効装備をどれだけ所持しているかが重要。
        低確率だがスタンも付与してくるのでスタン帽子も必要である。呪縛無効装備が逸品なこともあり装備は要調整。
  • 狂王
    • 4体の取り巻きを連れていて、『小さな狂王』はFEVER時以外の本体への単体必殺技をかばう。
      • 取り巻きを倒すために全体必殺キャラを採用する必要があるボス。固定編成では超昂閃忍ナリカがいるなら特に意識する必要は無い。
        なお列必殺は取り巻きの前2体に当たらない。
      • スタン抵抗率が低めだが本体がBREAK中でも取り巻きは攻撃してくる。スタン役より全体必殺持ちを優先したい。
      • 全体必殺役の攻撃力によっては『小さな狂王』まで成長されると一撃で倒せないこともある。
        FEVER中のダメージ3倍を利用するか、そもそも成長される前に撃てるように必殺発動を温存しよう。
  • ヴリトラ
    • 攻撃形態と防御形態が存在し、SHIELDを破壊することで有利に戦うことができる。
      • SHIELDがある時は耐性により大きくダメージが減らされてしまう。高スコアを狙う場合はSHIELD破壊できるまでFEVERに入らないようにしよう。
        通常攻撃しない姫路妹の1024等がいると目に見えて破壊に時間がかかるため特に注意が必要。
      • SHIELDの破壊に連撃が有利だがロケット/タイガーベルト納豆の強装備を外してまでコンボを持つほどの旨味はない。
      • ボスの超火力攻撃を受けるタイミングの把握と、受けられない場合にBREAKして後ろの編成に任せる判断が大切。
        攻撃待機時間が長いため確定スタン/魅了/呪縛役を採用してBREAKし続ける戦術も有効。スタミナ減少では撤退しない固有効果持ちが猛威を振るう。

再戦について Edit Edit

戦闘中に何らかの原因で中断された場合、再度ログイン時に「再戦する」か「キャンセル」を選ぶ画面が表示されます。
「再戦する」を選ぶと、ハニージッポやヘビースターメンといった消費アイテムは消費せず、
フィーバーゲージも前回の開始時のまま(出撃順も固定)レイド蛍を消費せずに戦闘を最初からやりなおすことが出来ます。
「キャンセル」を選ぶと、戦闘データは破棄されレイド蛍を消費して討伐参加回数が1増えます。
その場合も装備していた消費アイテムは消費せず、フィーバーゲージや時短時スコアも前回のままです。

再ログイン時に「再戦する」か「キャンセル」を必ず選ぶ必要があり、選ばないとタイトル画面にも入れません。

時短チケットの使用について Edit Edit

時短チケットとレイド蛍を使用して、即座に戦闘が終了する時短レイドボス戦を行えます。
通常レイドボス戦を行うごとに、5回まで時短レイドボス戦が可能になります。
※通常レイドボス戦での獲得スコアが0ptの場合、時短レイドボス戦を行うことはできません。

時短レイドボス戦で獲得できるスコアは、最後に行った通常レイドボス戦で獲得したスコアの80%となります。
宝箱は前回と同一の取得量を獲得でき、討伐報酬やスコアに応じたD2Pの取得も通常レイドボス戦と同様に取得できます。
(宝箱は第4回ウールタールより変更、それ以前はランダムで0~6個獲得する仕様でした)

時短レイドボス戦を行ってもFEVERゲージの残量は変化しません。

模擬戦について Edit Edit

「模擬戦」を選択することで、レイド蛍を消費することなくレイドボス戦を行うことができます。
ただし、以下のような違いがあります。
・レイドボス戦でのハイスコア、獲得Ptは更新されない
・宝箱、資金は獲得できない
・装備アイテムの耐久値は減らない
・模擬戦でのFEVERゲージの変動はレイドボス本戦のFEVERゲージに影響されない
・模擬戦でのFEVERゲージは80%加算された状態でスタート
・模擬戦でのSPは最大(100)でスタート
・模擬戦終了後、SPを消費、回復しても戦闘開始時の値に戻る
・模擬戦終了後、サポートサプリを使用しても戦闘開始時の所持数に戻る
・アクティブサポーターを戦闘中に使用してもEXPは取得しない
※模擬戦はレイド期間中のみ選択可能です。

レイドボス戦の戦闘に関して Edit Edit

レイドボス戦には「FEVER」と「BREAK」という特殊な仕様が存在します。
レイドボスにダメージを与えるとFEVERゲージが溜まっていき、ゲージがMAXの状態で画面中央付近をクリックすると[FEVER]が発動します。
必殺技は通常攻撃の約3倍のゲージを稼ぎます。連撃は通常攻撃の約4分の1程度のゲージを稼ぎます。

「FEVER」は「FEVER発動AUTO」のボタンを押すことでオート設定する事も可能です。
「FEVER」の間、レイドボスは攻撃待機時間とスタン攻撃判定時間が停止し、以下の効果を発揮します。
 ・通常攻撃時、ランダムで宝箱をドロップします。(最大100個まで)
 ・レイドボスへ与えるダメージが3倍になります。
 ・行動速度が増加します。
 ・連撃のダメージ減衰がなくなります。

「BREAK」のランプがMAXになると、レイドボスは一定時間スタン状態になります。
「BREAK」開始時、レイドボスの攻撃待機時間とスタン攻撃判定時間が初期化されます。
「BREAK」の間、レイドボスは攻撃待機時間とスタン攻撃判定時間が停止します。
また、「BREAK」中は以下の効果を発揮します。
 ・レイドボスへ与えるダメージが1.5倍になります。

※「FEVER」中に「BREAK」ランプがMAXになると、ダメージは4.5倍となります。

「BREAK」ランプは、フィールド上のキャラクターを任意撤退(出撃準備中「GO!」の手動撤退ではダメ)させるか
自軍攻撃の状態異常効果(魅了、スタン、即死、呪縛)がかかる代わりに溜まっていきます。
※即死発動時には、通常のダメージも与えることが出来ます。
※「BREAK」終了後の一定時間、「BREAK」ランプは溜まりにくくなります。

※レイドボスに対しての攻撃は命中力に関係なく必中となります。また、レイドボスからの攻撃も回避力に関係なく必中です。『かばう』も発動しません。

  • レイドボスの攻撃およびスタミナに関して
  • 外周ゲージ・カウントダウン
    • レイドボスが攻撃を行うまでの時間です。ゲージが一周回り、カウントが0secになると攻撃を行います。攻撃対象はヘイトにもとづき決定されます。
      攻撃待機時間はレイドボスが攻撃を行う度に一定の範囲でランダムに変動します。
  • 内周ゲージ
    • レイドボスがスタン攻撃を行うまでの時間です。
      ゲージが一周回りきると、スタン攻撃の発動判定を行います。
      発動判定が失敗すると、次回の判定確率が増加し、ゲージの色がと変化します。
      一度スタン攻撃が発生すると、発生確率は初期値に戻ります。
      • ウールタールの場合は、ゲージの色が変わるのに何周もかかりますが発動した時は「スタン帽子」を装備しないと確定でスタンします。
      • 大往嬢の場合は、スタン攻撃と一緒に状態異常「呪縛」が確定で追加付与されます。
  • ダイヤ表記()
    • レイドボスの持つスタミナゲージの本数です。
      スタミナゲージが0になっても、ダイヤ数が無くなるまでゲージが回復します。
      • ゲージ1本につき25000スコアに相当。
  • BREAK後の状態異常への抵抗率増加
    • レイドボスをBREAKさせると、状態異常への抵抗率が一定時間増加します。
      また、増加した抵抗率は既定の時間が経過してもレイドボスが攻撃を行うまでは継続されます。
      この効果はバフ解除の対象にはなりません。
      ただし任意撤退によるBREAKランプの点灯は可能です。
      抵抗率が増加している間、レイドボスの名前の下に次のアイコンが表示されます。
      アイコン説明
      スタン抵抗率UP.pngスタン抵抗率が一時的(約30秒)に増加しています。
      スタン以外抵抗率UP.pngスタン以外の状態異常への抵抗率が一時的(約15秒)に増加しています。
    • なお、この抵抗率増加は文字通りただ増加しているだけのため、必殺技などの高倍率または確定の状態異常攻撃で突破することが可能です。
      例:第4回ウールタールの「スタン以外抵抗率UP」中にエスカ・アメイズの魅了効果70%の必殺技を撃つと20回中8回(40%)BREAKランプが点灯。
  • 子猫ゲージ
    +

    ウールタール限定

  • レイドボス戦では意味のないステータス
    • レイドボスの攻撃は割合ダメージかつ戦闘中のスタミナ減少量も割合なので、各キャラのスタミナ・防御力・魔法抵抗力の差は無意味になっています。
      仁王納豆」を装備したり、ビートソニック・アキレスなどの攻撃を受けるまで退場しない固有効果を持つキャラクター以外は、
      ☆1のRキャラでも、☆5のSSRキャラでも出撃完了から退場までの時間は平等です。
    • 詳細ステータスでは、命中、回避の数値が無意味になっています。
  • 出撃順に関して
    • 1.「ヘビースターメン」を装備しているキャラ
      2.優先設定1のキャラ
      3.優先設定2のキャラ
      4.非設定のキャラ、DENAIを装備しているキャラ
      の順番で決定されます。
  • 戦闘のスキップに関して
    • 一定数のキャラクターが出撃すると、『全軍撤退』ボタンが『スキップ』ボタンに変化します。
      『スキップ』ボタンでレイド戦を終了すると、未出撃のキャラクターが若干のダメージを与えた事になり獲得Ptが加算されます。
      FEVERゲージは未使用であればスキップ実行時の状態が維持されます。
      ※『全軍撤退』ボタンで終了した場合は、未出撃のキャラクター分の獲得Ptは入手することができません。

特効勢力について Edit Edit

【戦士(異界)/戦士(現界)/神騎(天界)/神騎(地上)/閃忍(想破)/閃忍(久世)/魔女】の7つの勢力が存在し、
レイドごとに指定された特効勢力のキャラクターは、特効以外の勢力のキャラクターの3倍のFEVERゲージを稼ぎます。
ただし、与えるダメージ量はその他の勢力と変わりません
特効勢力を上手く編成することでFEVERに入りやすくなりスコアや宝箱を稼ぐのに役立ちます。

※実際のダメージに対する貢献は非特効キャラの約1.3倍程度。
 宝箱獲得量に対する貢献は1.7~2倍程度になります。
(これはFEVER中にボスが攻撃してこない=キャラの生存時間が伸びることを考慮していません)

+

特効貢献度計算式

レイドボス戦のバフ・デバフ効果 Edit Edit

レイドボス戦ではバフ効果やデバフ効果が通常のクエストとは異なる効果を発揮するものがある。
記述のない効果は通常のクエストと同様の効果を発揮する。
▼自軍効果

防御バフ、回避バフレイドボスからのダメージを軽減します
命中バフレイドボスに攻撃時、クリティカル判定が発生します(ダメージ×1.25)

▼レイドボスに対して

攻撃デバフ、最終ダメージデバフレイドボスのダメージ量(剣マーク)が減少します
防御デバフ、回避デバフ※1レイドボスの軽減率(盾マーク)が減少します
命中デバフレイドボスのターゲット人数(照準マーク)が減少します
速度デバフレイドボスの攻撃待機時間、スタン攻撃判定時間の速度が低下します
時間停止※2レイドボスの攻撃待機時間、スタン攻撃判定時間、BREAK状態が停止します
継続ダメージレイドボスに対して与えるダメージが増加します(効果量×10)

※1 回避デバフでの減少効果は最大50%まで
※2 ウールタール戦での子猫の妨害と子猫ゲージの増加は停止しない

突破スコア Edit Edit

ボスに与えたダメージは「スコア」となります。
戦闘終了時に、戦闘で確保したスコアに応じたD2Pを獲得することが出来ます。
突破スコアに達する度に獲得D2Pは1ずつ増加します。

ウールタール(第3回)までは、戦闘終了時に開催中の累計獲得スコア100,000pt毎にD2Pを+1獲得できましたが、
堕威大仏(第2回)からは下記の開催後報酬レイドイベント終了後に累計スコアに応じて獲得できます。

スコアD2PスコアD2P
0pt突破+1150,000pt突破+11
2,500pt突破+2200,000pt突破+12
5,000pt突破+3250,000pt突破+13
10,000pt突破+4300,000pt突破+14
15,000pt突破+5350,000pt突破+15
20,000pt突破+6450,000pt突破+16
35,000pt突破+7550,000pt突破+17
50,000pt突破+8700,000pt突破+18
75,000pt突破+9850,000pt突破+19
100,000pt突破+101,000,000pt突破+20

開催後報酬 Edit Edit

開催期間中に獲得した累計ptに応じて、開催終了後にD2Pとアイテムを入手することができます。

レイド蛍を課金購入しない場合、90~110のレイド蛍が最近(2022年後半~23年前半)の入手量の目安と言えます。
開催後報酬は、各プレイヤーごとに1戦で獲得できるスコアや、必要となるレイド蛍の数を計算して見合う目標を設定しましょう。
金の巫女絵馬が獲得できる累計10億ptが事実上の天井報酬と言えますが、単純計算で1戦1000万ptで100回参戦して届く値です。
基本的には手持ちのレイド蛍を全て消化して、討伐参加回数に応じた討伐報酬を出来るだけ獲得することを目的としましょう。

  • 2022/06/01 堕威大仏(第2回)より報酬体系が変更となり開催後報酬が設定されました。
  • 2023/12/06 ヴリトラ(第1回)より15億pt以上の報酬が追加されました。

D2P Edit Edit

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終了後に獲得できるD2P

旧仕様との比較 Edit Edit

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比較表

アイテム Edit Edit

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終了後に獲得できるアイテム

ランキングについて Edit Edit

「開催中獲得Pt」と、「ハイスコア(1回の戦闘で出した最高スコア)」は全プレイヤーを対象にランキング表示されます。
どちらのランキングも、開催終了時に1000位以内にランクインしていると、特別なトロフィーを獲得します。(トロフィーはプレイヤーアイコンの1つです)
ランキングの情報は歴代記録として残り、ランキング画面からいつでも閲覧が可能です。
レイドボス戦についての説明は、ゲーム内レイドボス選択画面の[?]ボタンからでも確認することができます。

スコアの稼ぎ方について Edit Edit

各プレイヤーの取得済みキャラクターや育成の進み具合にスコアは大きく左右されます。
wikiの情報やyoutubeの攻略動画などを参考に、模擬戦を活用して自分の最適な編成を組んでみましょう。

初心者向け解説 Edit Edit

レイドイベントでスコアを出すためには、徹底的に補助したアタッカーでぶん殴る事が大事です。
補助のために必殺技に味方の攻防アップがあるキャラ、敵の攻防ダウンがあるキャラ、味方のスタミナを回復するキャラを並べるのが重要となります。
他のイベントやメインクエスト攻略とは異なり、全員アタッカーのいわゆるフルアタ構築では全くいいスコアは出ません。
実際の編成は下のテンプレ編成の項目を見れば雰囲気がつかめるかと思われます。とにかくサポート担当が大事です。

優先設定されたキャラが9割以上のスコアを稼ぎます
優先設定のキャラたちが撤退したら、FEVERゲージだけ稼いでスキップしてもスコア的にはほぼ影響ありません。

特攻勢力については、下手に弱いキャラを編成すると逆にスコアが下がってしまします。
育成にしても、現在開催中あるいは次回開催予定のレイドの特攻勢力という理由で汎用性の低いキャラに絵馬やつぼみを使用するよりは、
汎用性の高いキャラを特攻勢力を気にせず複数のレイドで使いまわす方が得策です。

キャラクター交換所を活用すると、少ないリソースで限界突破可能な強力なキャラクターが手に入ります。
交換順や編成順にレイドの特攻勢力を参考にするのもいいでしょう。

余裕があれば、スコア稼ぎだけでなく宝箱稼ぎにも意識を向けると次につながる育成リソースがより多く手に入ります。

名前こそレイドイベントですが、個人の戦闘内容が他者に影響を与えることはありません
初心者が参加しても誰かに不利益を与えるようなことはないということです。むしろ利益しかないです。気にせず戦いましょう。
参加回数による報酬にはスコアが関係しません。レイド蛍はイベント期間中に使い切りましょう

レイド編成の育成の流れについて Edit Edit

  • 最初に優先1枠の5人を育てる。
    キャラはアタッカー1人バッファー1人デバッファー2人ヒーラー1人などの構成になるように選ぶ。下の各種役割解説やテンプレ編成も参考のこと。
    実際にスコアを稼ぐアタッカーは☆5まで限界突破したい。
    アタッカー以外は基本的に☆3で十分に活躍できる。
    この限界突破の目安は優先2枠以降の育成でも共通となる。
    • この後はアタッカー以外の☆5を目指してもいいが、優先2枠の育成に着手してもいい。
  • 次に優先2枠の5人を育てる。
    優先1枠(5人)+優先2枠(5人)の合計10人の編成を目指す。
    この段階では優先2枠は15人ではなく5人でよい。
    • 微妙なキャラが混じるより、きちんと育てて役割のバランスもとれた5人組がまとまって出撃する方がスコアが伸びるため。
  • 次にスター麺枠で出撃する5人を育てる。
    スター麺枠(5人)+優先1枠(5人)+優先2枠(5人)の合計15人の編成を目指す。
    合計15人の編成が固まったら、☆3で止めていたアタッカー以外を☆5まで上げていく。
    • スコアが伸ばしやすいのはこの段階まで。
      ここがレイド編成を作る上での一応のゴール地点だと思ってよい。
  • 次に優先2枠が15人になるまで育てる。
    スター麺枠(5人)+優先1枠(5人)+優先2枠(15人)の合計25人の編成を目指す。
    このあたりでようやく特攻勢力を意識するようになる。
    特攻勢力に属するアタッカーをスター麺枠や優先1枠に配置し、余ったアタッカーを優先2枠へ。
    そのほか、防御無視必殺技、バフ、デバフ、回復ができるキャラを育てて優先2枠に組み込んでいく。
    • 優先2枠がランダム出撃になるため、育成の大変さのわりにスコアの伸びはかなり緩やかになる。
+

【上級者向け】50人全員固定編成(35麺編成)

各種役割解説 Edit Edit

  • アタッカー
    • 基本的に行動速度3~4secの単体必殺技キャラが担当する。
      必殺技に追加効果があればよりよい。
      行動速度5secでも必殺技の追加効果、固有効果、必殺充填量が優秀であれば採用されることもある。
      凸の進んでいないSSRよりも☆5の有用Rの方が強い。短期的に見るならRの限界突破に注力したほうが安く効率的にダメージを伸ばせるが、いずれ戦力外になるため長期的に見るとかえって効率が悪くなる。
      特効は与えるダメージには影響しないため、特効勢力だとしても☆の少ないキャラなら無理に使う必要はない。
    • 出撃中のキャラ5人のうち1~2人がアタッカーになるのが理想。
    • メイン装備はロケットエンジンorしゃーべりタイガー+衝撃のあるベルト+仁王納豆
      衝撃のあるベルト複合逸品があれば、衝撃のあるベルトと合わせて装備するとなおよい。
      魔法キャラでゴールデンハニーを殴る際はサブ装備に「ハニ噛み王子」が必須。
  • バッファーデバッファー
    • 主に必殺技でバフやデバフを行いアタッカーのダメージを伸ばすのに注力するメンバー。
      回避ダウンが防御ダウンとして扱われる仕様(通常の防御ダウンと共存可能)なので有効。
    • 自軍全体(キャラ対象)のバフ以外にフィールドバフを重ねることで更にダメージを伸ばせる。与ダメアップと攻撃アップは重複可能。
    • 出撃中のキャラ5人のうち2~3人がバッファー、デバッファーになるのが理想。
    • メイン装備はロケットエンジンorしゃーべりタイガー+仁王納豆を基本とし、必殺技の始動を早めたい場合はスーパードリル、必殺技の回転を速めたい時はガッツ十姉妹、スタンに期待したい場合はてかる栗、火力を期待したい場合は衝撃のあるベルトなど。
    • 攻撃バフより防御デバフの方が重要。ダメージ軽減率が高いほど防御デバフの価値も上がる。ただし軽減率が最低のグナガンのみ攻撃バフと防御デバフの価値は等しくなる。
      • 軽減率60%のボスに対しては攻撃バフと防御デバフの価値は40対60になる。同じ数値なら防御デバフの方が1.5倍ダメージが増える。
      • 軽減率75%のボスに対しては攻撃バフと防御デバフの価値は25対75になる。同じ数値なら防御デバフの方が3倍ダメージが増える。
+

防御系デバッファー一覧

+

攻撃・速度系バッファー一覧

  • ヒーラー
    • 回復役。継続ダメージの痛い対グナガンではどんな編成でも必須。
      必殺技で回復できるキャラが主に使われるが、攻撃1回分だけ回復できればいい場合は固有効果で回復が発動するキャラも使える。
    • 大きく分けて継続回復と即時回復があり、前者の方が安定性に優れ、後者はバフや異常回復などの副次効果が付く傾向にある。
    • メイン装備はロケットエンジンorしゃーべりタイガー+仁王納豆。残りの1枠はスーパードリルガッツ十姉妹てかる栗
  • タンク
    • 単語の意味とは厳密には異なるが、回復以外の方法でレイドボスの攻撃に対応するキャラをこの項で説明する。大きく分けて3つの方向性がある。
    • 1.防御バフや攻撃デバフによってダメージを抑えるキャラ。
      • 攻撃デバフ100%や防御バフ100%に到達すればダメージは1になるため回復は不要となる。
        そこまで数値を盛れなくとも、レイドの仕様上FEVER中のスコアが大半であるため、
        FEVER中の攻撃時間を減らさない程度にダメージが抑えられれば十分という戦術も取れる。
      • 攻防で効果がセットになっているバフデバフも多く、意識せずともカッチカチの編成になっていることも。
    • 2.速度デバフによってレイドボスの攻撃を遅らせるキャラ。
      • 攻撃デバフ防御バフと同じく100%に近い数値にするとレイドボスを無力化できる。
        現実的な組み合わせとしては風のフウカ+超昂閃忍スバルによる95%ダウン。ボスの攻撃待機時間は20倍となる。
      • 実戦においては次のFEVER・BREAKに間に合う程度にボスを止めてくれれば十分であることが多い。
        速度デバフキャラと同時に特効キャラを多く採用してFEVERを早めることで成功率が上がる。
    • 3.任意タイミングでの時間停止やBREAKによってレイドボスを攻撃させないキャラ。
      • 時間停止系はレイド外クエストを考慮してか効果が控えめであり、BREAKの方がかなり優位である。
        BREAKによる対処は単にボスの攻撃を止めるだけでなく、ダメージ1.5倍によりスコアに大きく貢献してくれる。
+

防御系バッファー・攻撃系デバッファー一覧

  • 即撤退用キャラ
    • 限界突破しているレイド向けキャラが10人以下で、編成枠に余裕がある人向け。
    • 出撃完了時発動の固有効果を発動させてすぐ手動撤退し、次のキャラを呼び出す動きを繰り返す役割。
      キャラによっては撤退時効果を目当てとする場合もある。撤退時効果は撤退できるタイミングならいつ撤退させても効果が発動する。
      ヘビースターメンで出撃させた先発5人のうち1人を手動撤退させ、空いた1枠に優先1の即撤退用キャラを順次出撃させる。
    • バフやデバフ、回復や必殺ゲージ増加に時間停止など、味方全体やフィールド、敵が対象の効果でなるべく強力なものを選ぼう。
    • 装備はべべたー+せっかち。
      どちらもサブ装備可なのでサブ装備を1枠開放した☆1で十分に役割を果たせるのが強み。
      身軽の羽、べべたーorせっかち系逸品があればより高速で出撃させられる。
      撤退時効果のみ目当てのキャラはせっかちのみで十分。
    • 撤退時の効果は出撃しなくとも出撃準備中「GO!」の時に撤退させても発動する。

テンプレ編成 Edit Edit

基本的にバフデバフのキーキャラの組み合わせで語られる。
テンプレ編成にアタッカーとヒーラー(とバッファー)を足せば無駄なく強い編成が組める。

  • ノノノこもり編成
    初代テンプレ編成。3年たっても現役のコスパ最高編成であり初心者に強くお勧めされる。
    両者の必殺技発動で攻防バフ30%+攻防デバフ30%+回避デバフ50%+命中デバフ。
    バフもデバフもない状態で殴った時と比べて、軽減率60%のボスに約2.9倍、軽減率75%のボスに約4.4倍のダメージ。
    ノノノの必殺技を覚醒すると命中バフの効果でクリティカル(ダメージ1.25倍)が50%の確率で発生するため、期待値で言えば軽減率60%のボスに約3.2倍、軽減率75%のボスに約5倍のダメージになる。
    • 誰でも入手できる低レアキャラの組み合わせで、限界突破コストが安く、覚醒なしでも実戦投入可能。
      攻守ともに隙がなく自由度は高い。ノノノの固有効果により初動が早いのが特徴。
      残りの枠はアタッカー1バッファー1ヒーラー1など。
      命中デバフの二重掛けによりボスのターゲットが-2されるため、
      ヘイトをスタミナ回復効果持ちのアタッカーに集めることでヒーラーを外すこともできる。
+

ノノノこもり編成例

  • 斗羽ウルザ編成
    ノノノこもり編成ほどではないが、交換可能SRのウルザを含むため組みやすい編成。
    2種類いる斗羽はどちらでも対応可能だが小鬼の方が強い。
    両者の必殺技発動で攻防バフ40%+攻防デバフ60%+回避デバフ30%。
    軽減率60%のボスに約3.3倍、軽減率75%のボスに約5.2倍のダメージとなる。
    • バフ・デバフの強度、ベースダメージはノノノこもり編成をわずかに上回るが、必殺始動が遅いため単純にスコアが上にはならない。
      レアリティ差や、必殺覚醒の重要度から育成リソースも多くかかる。
    • ノノノこもり編成より硬いという強みがあり、ヒーラーが継続回復でなくとも事故りにくい。
      回復必須な事情がなければヒーラーがいない方がスコアは上がる。小鬼であれば固有効果で回復もできる。
    • 斗羽の代替可能なキャラはクルルアスマールがいる。
      クルルはダメージ倍率が下がって被ダメージが減る。アスマールはその逆。
+

斗羽ウルザ編成例

  • アステライズ姫路アルゴル編成
    アステライズと姫路の必殺技発動で攻防バフ60%+与ダメバフ30%+防デバフ100%。姫路の固有でランダムに攻防速度命中回避デバフ20%。
    軽減率60%のボスに約5.2倍、軽減率75%のボスに約8.2倍のダメージとなる。
    バフデバフのために3枠使用しているが、アステライズがアタッカーを兼ねるため問題にならない。
    • 他の全ての編成を突き放すほどのバフ強度とデバフ強度を誇る。
      デバフ効果時間の短いアステライズおよび通常攻撃でほぼ必殺技ゲージのたまらない姫路の必殺技を、アルゴルの必殺技で高速発動させる構成になっている。
      アステライズの必殺技を10秒以内に再発動させるため速度バフ持ちの併用も推奨。
      残りの1枠はダメージ倍率と必殺技ゲージの供給からヒーラーよりアタッカーを配置した方が平均スコアは上になる。
      フェス限を含むSSR複数が必要、3人の必殺技覚醒必須、アステライズとアルゴルの行動速度必殺充填覚醒必須と編成ハードルが高いのが難点。
      始動を安定させるためには姫路にWドリルも必要になる。
+

アステライズ姫路アルゴル編成例

  • 超昂閃忍ナリカ編成
    超昂閃忍ナリカのスタミナ25%で自然減少が止まる固有効果を利用した居座り戦法。
    スタメン5人編成においては、優先1を1人減らして5-4-15(育成状況次第では5-4-4)となる
    Lv上限解放の実装により限られた人数しか最大強化できない環境となったため、超ナリカを最大強化してこの戦法をとることの価値が大きく上がった。
    回復役とダメージを抑えるバッファーデバッファーを供給し続けることで、超ナリカ1人でアタッカー複数人分のスコアを稼ぐ。
+

優先2編成メンバー例

※※※※※これより下の編成は期間限定キャラを前提とするため編成難度が高めです※※※※※

  • アステライズ正月ノノノ制服ニャンコ編成
    3人の必殺技発動で攻防バフ50%+与ダメバフ20%+回避バフ30%+命中バフ30%+速度バフ30%+防デバフ100%+全体回復30%。
    軽減率60%のボスに4.5倍、クリティカル込みの期待値で約4.8倍のダメージ。軽減率75%のボスに7.2倍、クリティカル込みの期待値で約7.7倍のダメージ。
    アステライズ姫路編成にダメージ倍率で少し劣るが、速度バフ・回復が最初から備わっており、BREAKランプ稼ぎもより効率的に行える。
    アステライズにハニージッポを装備することで姫路編成と併用可能なのが大きな強み。
    • スコアは大きく落ちるが、姫路編成側のアステライズを神騎アスマールに替えても軽減率100%ダウンを達成できる。
      どうしてもハニージッポを節約したい時や、逆にアステライズ以外のメンバーにもジッポを付けて枠が空いてしまう時の代替案に。
+

アステライズ姫路→アステライズ正月ノノノ制服にゃんこ編成例

  • 超昂キリエルリズナ編成
    攻防バフ75%+軽減率ダウン100%で、軽減率60%のボスに約4.4倍、軽減率75%のボスに7倍ダメージ。
    強力な防御デバフを持つアタッカーの超昂キリエルと回復可能なバッファーであるリズナを併用することで自由枠を多く確保した編成。
    防御Fデバフか回避デバフ持ちを一人用意すれば残り2枠は自由枠になる。特効やレイドボスのギミックに対応しやすいのが強み。
    リズナの攻撃バフが大きいため自由枠は極端な話すべてアタッカーでも良い。安定して2FEVERできれば最大スコアになりやすいので特効人数から調整しよう。
    • 超昂キリエル実装前はこの枠に小鬼の斗羽大洋がいる編成が主流だった。攻撃デバフ、確定スタン、撤退時回復があり防御面ではこちらが優れる。
    • 期間限定のリズナを未所持の場合、残念ながら代替キャラは存在しない。
      近い動きが可能なキャラはレースクイーン・リゲルがいるが、攻撃バフの数値が大きく下がってしまうためウルザを採用したほうが強い。
+

超昂キリエルリズナ編成例

  • シーラ差し込み編成
    5人1チームで組んでいる優先枠どこかに、6人目としてシーラを追加する編成。
    シーラの覚醒した必殺技で3回スタミナ回復したら撤退させ、以降は元の5人チームで運用する。
    シーラがいる間は完成された編成から1人欠けた不完全な状態で戦うことになるものの、スタミナ回復効果のおかげで通常の1.3倍長く殴れる。
    • リジェネもあるため、ヒーラー不在チームにシーラを混ぜると安定性が増す。更に固有効果で与ダメージダウンやBREAKも狙えるためメリットも多い。
    • シーラはそのまま使っても優秀なヒーラーであるため使い捨てるのは少しもったいないが、本命編成がより長く殴れることでスコア貢献の方が大きくなる場合が多い。
  • スタメン超昂ナリカ編成
    35麺編成のようにヘビースターメン装備キャラを大量投入しながら、超昂閃忍ナリカにもヘビースターメンを持たせる編成。
    ヘビースターメン(38人&超ナリカ)+優先1(4人)+優先2(3人)+優先2DENAI(4人) といった形になる。
    優先1以降にはそれぞれ、アステライズ姫路編成、正月ノノノ制服にゃんこ編成、超昂キリエルリズナ編成あたりをベースに調整するといい。
    超ナリカが出る順番は完全にランダム。超ナリカが早く出るほどスコアが上がるため、スコアの伸びはかなり振れ幅がある。
    超ナリカが長居するほど事故率も上がるため、手動操作でつきっきりのケアが前提。
    • ヘビスタ麺持ちは、優先1以降に入らなかったキャラの中から、第一に超ナリカの維持、第二に超ナリカの火力アップのため、バフデバフ回復持ちや特攻勢力キャラを最大限多く盛り込む。余裕があれば第三に強力なアタッカーなど。
      条件にマッチした育成済みキャラの多さがそのままスコアと安定性に繋がるやり込み勢向けの編成。
      • どれだけ超ナリカの維持に気を配った編成でもランダム出撃の偏りのせいで詰む時は詰む。回復10人入れたのに9人固まって出てくるみたいなことがよく起こる。
        ボスの攻撃に超ナリカが耐えられそうなメンバーがその場にいない時は、超ナリカの必殺技を止めて継続ダメージを切ったり、今必要なキャラが出るまで手動撤退とBREAKを繰り返して凌ぐ、などその都度臨機応変な対応を強いられる。
        どうしても上手くいかない時はブラウザやアプリを落とすと、ホタルや装備の消費なく、味方の出撃順はそのままに最初からやり直せる。
    • 閃忍特攻だと超ナリカがFEVERゲージを荒稼ぎしてくれるため特にスコアと安定性がアップする。ゴールデンハニー戦なら魔法2倍の恩恵もフルに活かせる。
    • グナガン戦は継続ダメージが痛すぎるためこの編成は向いていない。

テクニック集 Edit Edit

  • 開幕即FEVER
    • 戦闘終了後に残ったFEVERゲージは次回に引き継がれる。これを利用して戦闘開始時にFEVERを行う。
      優先1枠(及びスタ麺枠)に強いキャラをまとめることでハイスコアを狙える。
      ただし、特効勢力がいないなどの理由で優先1枠でFEVERに2回突入できない時は開幕ではなくBREAKに合わせた方が良いこともある。
      前回出撃時にFEVER発動AUTOをOFFにしていても、出撃設定で開幕からONに出来る。
  • 撤退BREAK稼ぎ
    • 手動で撤退を行った場合、BREAKランプが1つ点灯する。
      スタミナが尽きそうな場合は手動で撤退を行い、BREAKランプを稼ごう。
      スタミナが尽きる前にレイドボスの攻撃が来る場合は、あえてダメージを食らう手もあるので臨機応変に。
  • 攻撃キャンセル
    • レイドボスをBREAKさせると、ボスの攻撃待機時間はリセットされる。
      BREAKランプが4ならばレイドボスが攻撃する直前に手動撤退することで被害を抑えることが出来る。
      (時間が1Secの時に撤退させようとすると間に合わないことが多いので2Secの時にやるといい)
  • 戦闘速度と必殺再生
    • 戦闘速度(▶▷▷ボタン)が1か2段階の状態でCtrlを押すと、押し続けている間だけ3段階に加速する。
      また、必殺設定で必殺演出を再生する状態でCtrl+Shiftを押すと、押し続けている間だけ必殺演出の再生をオフにできる。
      手動戦闘の際には便利。
  • スタ麺編成
    • 通常は優先1枠(5人)と優先2枠(15人)の20人が固定出撃になるが、
      ヘビースターメン」を装備させたキャラは優先1枠の前に出撃させることができる。
      5人に装備させれば、5人1セットの編成を2セット構成出来るのでスコアを伸ばしやすくなる。
      スタ麺枠(5人)+優先1枠(5人)+優先2枠(15人)。
  • スタン帽子」装備
    • レイドボスのスタン攻撃を防ぐのに必要。主力の優先枠には何人か装備をおすすめする。(特にウールタール戦)
      また、5人全員(3人程度でも?)がスタンすると進行不能バグが起こることがあるのでその防止の為にも装備しておきたい。
      育っていない戦力外のキャラにまで装備する必要はない。
  • 仁王納豆」装備
    • 通常は攻撃を受けなくてもキャラは50秒しか場にいられない(一部除く)が、仁王納豆を装備することで1.4倍の約70秒居座ることができる。
      装備の3枠目は無条件にこれでいいという意見もあるほど重用する。
  • 優先枠に「1ダースべべたー」&「電光せっかち」装備
    • 先発以外はスムーズに戦闘参加を行うためにできるだけ装備させたい。
      理想は全キャラ装備だが、足りていない時は必ず出撃する優先枠に装備させよう。
  • ハニージッポ」装備
    • 入手機会が限られるため乱用は出来ないが、主力に装備させてハイスコアを狙える。仁王納豆を装備させたキャラに使うとより長く場に残れる。
    • 時短チケットはハニージッポを使ったスコアでも適用され、スコアは前回の80%となるが宝箱は前回の取得量と同一になるので稼ぐにはいい。
    • 効果発動前に手動で撤退させるとハニージッポの効果は発動せず消費もされない。いつものクセで間違って撤退させてしまわないように。
      同様に、ハニージッポが活かせなさそうな状況なら発動前に手動で撤退させることで温存できる。
  • FEVER+BREAK
    • FEVER中にBREAKランプをMAXにすることで、ダメージは4.5倍に跳ね上がるので、この複合状態を積極的に狙っていこう。
      FEVERゲージの進捗状況を確認し、もうすぐ溜まりそうなのに先にBREAKランプがMAXになりそうな時は、手動撤退をせずに攻撃を受けよう。
      BREAKランプを4個点灯させた状態でFEVERに突入したら、キャラクターを1体手動撤退させることで、FEVER中のBREAK状態を完成させられる。
      FEVERの持続時間は15秒、BREAKの持続時間は10秒となっている。つまりBREAKにするのはFEVERに突入して5秒以内であればよい。
  • FEVER中の必殺技の温存
    • バフデバフだけの必殺技は効果時間が足りているならFEVER中に連打する意味はない。
      一度発動をオフにしておいて、FEVERタイムが終わった直後に発動させるとFEVERゲージを稼げる。

宝箱の稼ぎ方 Edit Edit

レイドイベントではFEVER中に攻撃すると宝箱がランダムで取得できる。
特攻勢力はFEVERゲージの増加量が3倍であることから、編成に特攻勢力を詰め込むことで、スコアよりも宝箱を優先する編成の仕方も可能である。

ポイントは以下

  • 特攻勢力が最優先。
  • 行動速度や必殺充填量が高いキャラがいい。必殺技が全体攻撃でも気にしない。
  • 攻撃回数・必殺回数を増やすために速度バフ持ちや必殺ゲージ増加がいるといい。
  • ダメージを抑えるためにヒーラーや攻撃命中速度デバフ持ち、防御回避バフ持ちがいるといい。
  • スタミナ減少で撤退しない固有効果をもつキャラが有効。
  • 装備はロケットorタイガーにドリルやガッツ、納豆、栗。

サポーターの活用 Edit Edit

昂るつぼみを大量に使用するため、支払ったコストに見合う働きをするのかよく考える必要がある。
昂るつぼみが余っていたり、キャラ交換を遅らせてでもレイドを頑張りたいガチ勢向け。

  • 君枝広大
    • 優先1に指定したキャラの時間経過で増加する必殺ゲージ量が毎秒1%から2%になる。
      優先1に主力を置く編成ならかなりの恩恵がある。Lv1の1.5%でも強いので四円玉がなくても安心。
      ヘビースターメンを装備したキャラでも優先1に設定すれば効果対象になる。超昂閃忍ナリカに麺を持たせる時は優先1にもしておくといい。
  • 戦部ハルナ
    • 想破キャラのみスタミナ減少量が20%減少。仁王納豆より効果量は低く、効果は重複しないもののそれでも強力。
      完凸納豆がまだ少ない、どうしても納豆の他に装備したいアイテムが3つある時などに便利。
      ついでに出撃速度も25%短縮。効果量が控えめだが、1ダースべべたーを持てない場合は割と多いので地味に嬉しい。
    • 超昂閃忍ナリカにも一応効果があり、スタミナ100%から25%に減るまでの時間を9秒ほど伸ばしてくれる。
      超ナリカが最初に出撃する時の5人にヒーラーを入れない編成の場合、この効果の有無で安定度が大きく変わる場合がある。
    • 対象は想破のみで久世は対象外。
  • 雪城雅
    • 魔女キャラの出撃完了時必殺ゲージ25%増加。魔女全員がRank2スーパードリルを持参してくる。シンプルに強い。既にドリルを持っていれば合算されるのも強力。Wドリルと合わせれば初動必殺も可能。
      ついでに魔女の出撃速度も40%短縮。べべたーを外しても問題ない効果量なのでサブ装備枠にかなり余裕が生まれる。
  • 戦部ユキタカ
    • 太陽属性キャラの攻撃力と魔法力を10%アップ。ダメージ計算では衝撃のあるベルトや覚醒と加算なのでアタッカーの場合火力は10%も伸びない。
    • 優先1~2でハニージッポを装備していないランダムなキャラ1人にハニージッポ効果を付与する。
      優先1~2の特定の1人以外全員にジッポを装備することでユキタカのジッポ効果を1人に固定するという使い方がある。
      装備のジッポは発動前に手動撤退させれば消費されないため、そこさえ注意すればユキタカの効果で毎戦1個無料でジッポを使える。
      ただし優先1~2のほぼ全員の装備枠が1つジッポで埋まることで、普通にジッポ1個消費する場合よりもスコアは下がる。
  • 正月ユーノ
    • 60秒に1回、自軍全体のダメージ50%回復。
      長丁場になる35麺編成だと何度も発動機会があり、時々有効に作用する。超昂閃忍ナリカを35麺側で出撃させる編成の場合は特にその恩恵が大きい。
    • 発動する度にユーノさんのカットインが入るので目の保養にもなるぞ。
  • ザトゥーナ+リリアム
    • 1戦闘に1度任意のタイミングで、60秒間、自軍全体と自軍フィールドの速度25%アップ、自軍全体と自軍フィールドの回避50アップ。
      60秒間ボスからのダメージをすべて1にする。その間は防御を投げ捨てて攻撃に全振りすることができるため編成の自由度が拡がる。
    • 問題はアクティブサポーターであること。SPの管理と、パッシブサポーターに比べて重い育成コストが要求される。2人合わせて昂るつぼみ700個必要。
      そしてサポーター枠も2枠占有する。今後有用なサポーターが追加される度に枠を争う事になる。
    • ザトゥーナ単体でも速度25%回避50%を好きなタイミングで使えるがSP消費も重い。
      超昂閃忍ナリカが事故死しそうな時の保険にLv1を持っておくという運用も考えられる。

よくある質問 Edit Edit

  • Q:討伐報酬を全部取ろうとするとレイド蛍が全然足りないんだけど?
    • A:討伐Lvが高くなるほど参加回数を満たすのが難しくなる(1体討伐で蛍2個だけど参加回数は3回増えるため)。スタミナを500消費して1個もらえるミッションで稼ごう。
  • Q:あの「イイネ」ボタン何?
    • A:公式の説明がないのでわからないです。その時点での通算スコア上位5位までにしかイイネできないので、労いや応援として考えればいいかも。
  • Q:D2Pガチャで出た装備が消えたんだけど?
    • A:倉庫に空き枠がないとプレゼントの装備品タブに送られます。保有期間が3日間なので注意。
  • Q:ログインミッションのレイド蛍は最終日(メンテ前の水曜日AM4:00)に貰えるの?
    • A:1日1回のミッションは最終7日目のみ30時間(火曜日AM4:00~水曜日AM9:59)が1日分、とのことですので貰えません。火曜日が最後です。

小ネタ Edit Edit

  • 必殺技演出中にFEVERを開始してもダメージが発生する前ならFEVER効果は乗る
  • 前列対象の効果は問題なく入る
  • 出撃が完了するまでの移動中は対象外なのかダメージを受けない
  • バフ・デバフでダメージを100%カットしてもダメージは1食らう
  • FEVER中の攻撃による宝箱獲得上限数は100。閃忍ツカサの必殺効果で別途増える。
  • キャッシュのクリアを行う等して動作を改善するとスコアが伸びることがある
  • メンテナンス明けから数日は、アクセスが集中するためか、またはサーバーが不安定なためか、エラーが起きやすい

討伐LVによるレイドボスのスタミナゲージ推移 Edit Edit

  • 2023/9狂王(第2回)開催以降に確認。
  • ゲージ1本につき25000スコアに相当。
    ※スタミナゲージ本数の最大値はゲーム内で確認できないため残%からの推定
    ※一部LVは前後の数値からの推定
    +

    討伐LV毎のスタミナゲージ本数

開催履歴 Edit Edit

+

2021年

+

2022年

+

2023年

-
レイドボス開催期間特効勢力最終
討伐Lv*4
1位ハイスコア
()は累計
20体討伐報酬備考
グナガン(第5回)2024/02/21 ~ 02/28 9:59魔女
神騎(天界)
神騎(人)
46107,841,257
(12,238,596,226)
金の巫女絵馬×1
D2P×10
ゴールデンハニー(第6回)2024/03/20 ~ 03/27 9:59閃忍(想破)
戦士(現界)
47196,229,782
(19,805,942,803)
資金25000
金の巫女絵馬×1
D2P×10

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最新の20件を表示しています。 コメントページを参照

  • うちはAルビーが必殺技撃ち出してからフィーバー開始してるわ
    毎回、戦闘開始時と終了間際見張ってないとダメなんだけど、スコアが違いすぎて面倒でもやらざるをえないのよね -- [O1FUgrF1EGM] 2023-01-25 (水) 17:41:13
  • 次に新しいレイドボスが実装されれば、サポート関連の5円やサプリが報酬にされる予感する -- [GGf7Gd45.x2] 2023-02-23 (木) 11:46:00
    • レベル上限解放に関するアイテムが来るんじゃないかと思ってたけど、このままだとサポーター関連になりそうね -- [4AdXU9WFkX2] 2023-03-06 (月) 22:56:47
    • 蕾・石・チケ辺りはどんなイベント報酬からも絶対に削りたいだろうしそうなるだろうな。 -- [z5jGDB2W/Vs] 2023-03-07 (火) 03:41:27
  • 【削除報告】テンプレ編成のリズナアスマール編成を削除しました。
    理由は主に正月ノノノの実装により、前回レイドでこれ以外の組み合わせで運用しているレイド上位者が複数確認できたため。
    元々バフのみデバフのみのキャラであり、今後もキャラが追加されれば組み合わせ候補も増えることが予想されるためです。 -- [sSQsYXqmjcA] 2023-03-11 (土) 00:57:07
    • 『各種役割解説』でバッファーデバッファーが整理してあるのでそっち使ってください。 -- [sSQsYXqmjcA] 2023-03-11 (土) 01:10:03
    • レイドなんて1編成だけで戦うものじゃないからそのままあっても良かったんじゃない? -- [Ih7ECnMD/Ro] 2023-03-18 (土) 17:08:38
    • バッファー・デバッファーの組み合わせが多数あるからこそ
      解答例が複数あれば理解が早まるのですが・・・
      最適解を組め無い人こそWikiを見て情報を探すわけですし -- [yeB2aMgNXeA] 2023-06-10 (土) 00:42:03
  • レイド用編成の優先1(アステ、姫路、アルゴル、フウカ、ゼブリエル)と優先2(ノノノ、こもり、Aエスカ、エスカ、セツニャ)の育成を大体終えたので、次はスタ麺枠(優先1との入れ替えで)の5人を育成したいと考えています。
    せっかく当てた超昂ハルカ、超昂ナリカをアタッカーに起用したいのですが、残り3人のおススメはありますか?
    今のところ考えているのは、ヒーラー枠に聖夜ハルカ、デバッファーに真夏のシズカor斗羽、バッファーに正月ノノノです。
    アスマール、リズナは未所持につき、現状の手持ちで思いつく編成はこれくらいなのですがどうでしょうか? -- [CDAIDY0T82M] 2023-03-18 (土) 16:59:39
    • 次回レイドが新ボスなので突破PTも覚醒PTも当日まで使わない方が良いですよ、と前置き。
      既存ボスと同等の軽減率であれば防御デバフが50~60%ではダメージがでないので、
      サナギを必殺覚醒させて使います。超ハルカ聖夜ハルカ夏シズカ正月ノノノ+サナギ。
      枠が無いので超ナリカは別チームにします。外れるのはセツニャです。
      次回レイドが特効戦士かつ範囲必殺有利らしいので、アステライズとペアになるアタッカーはエスカか超ナリカになります。
      残りでノノノこもり+アタッカー3を組みます。 -- [sSQsYXqmjcA] 2023-03-18 (土) 19:01:37
      • 返信ありがとうございます。
        もうすぐ新ボスが来る以上いくつか注意書き的なものを書いておくべきでしたね、申し訳ないです。 -- [CDAIDY0T82M] 2023-03-18 (土) 23:13:32
  • いまは5-4-4編成がトレンドらしい -- [P865aen1lmI] 2023-04-02 (日) 08:26:34
  • 週明けに箱がリセットされたらまた走る人も多そう -- [hgFUp9u2ReI] 2023-04-02 (日) 17:31:38
  • グナガンの継続ダメージだと超昂ナリカ落ちる? -- [A5Vy7C1aM56] 2023-04-21 (金) 18:33:11
    • 止まるのはあくまで時間経過のスタミナ減少だから普通に落ちると思う。というか必殺のも自己への継続ダメだしまあ -- [8bvSK3C93YQ] 2023-04-27 (木) 19:55:03
  • コトネーゼ(必殺技で他キャラ必殺量増加)きたからまたテンプレ変わりそう。アルゴル+コトネーゼのダブル運用か。アルゴルの変わりにコトネーゼを入れる運用になるか。果たして( ´ᐞ` ) -- [l8phwWdRg2c] 2023-04-27 (木) 19:27:01
  • 2023/9狂王レイド ボススタミナゲージ確認できた分
    ちなみに1ゲージ当たり25000スコアのはずです。

    討伐LV 残% 残スタミナ 残スタミナ/残% 討伐必要スコア
    1 100% 39,999 39,999 約10億
    2
    3 73% 87,800 120,274 約30億
    4
    5
    6 81% 178,538 220,417 約55億
    7
    8
    9 91% 251,535 276,412 約70億
    10
    11 43% 135,700 315,581 約80億
    12
    13
    14 93% 354,105 380,758 約95億
    15
    16
    17 85% 409,810 482,129 約120億
    18
    19
    20 85% 509,711 599,660 約150億
    21 63% 449,511 713,510 約180億
    22
    23
    24 44% 518,082 1,177,459 約300億
    25 30% 421,370 1,404,567 約350億 -- [f6Mon0qu0Lg] 2023-09-13 (水) 23:17:05
    • わかるようでわからん増え方してるね -- [KxrpSjXLL3A] 2023-09-14 (木) 01:46:01
    • LV6〜15が5億刻みかな -- [25Gg5y4metQ] 2023-09-14 (木) 09:18:06
    • 39で何回か殴って
      45% 4,076,471 2215-2264億
      43% 3,926,236 2230-2282億
      41% 3,741,814 2227-2281億
      40% 3,603,709 2197-2252億
      37% 3,398,487 2235-2296億
      なので39は2235-2252億の間

      40の99%で殴って9,983,767 多分2500億? -- [dvwTyUAfuiM] 2023-09-16 (土) 16:33:12
    • 26〜40まで見れた分
      討伐LV 残% 残スタミナ 残スタミナ/残% 討伐必要スコア
      26
      27 97% 1,942,490 2,002,567 約500億
      28
      29
      30 55% 1,763,793 3,206,896 約800億
      31
      32
      33 70% 3,247,889 4,639,841 約1150億
      34 75% 3,912,068 5,216,091 約1300億
      35 81% 4,714,047 5,819,811 約1450億
      36 83% 5,344,487 6,439,141 約1600億
      37
      38
      39 67% 6,079,889 9,074,461 約2250億
      40 87% 8,731,112 10,035,761 約2500億 -- [3S1IOZI8ie.] 2023-09-16 (土) 19:17:41
    • 43の96%で13,457,367 -- [fJauKo2PMVk] 2023-09-17 (日) 22:11:49
    • 41 95% 10,453,654 11,003,846 約2750億
      42
      43 88% 12,406,775 14,098,608 約3500億
      44 77% 12,338,376 16,023,865 約4000億
      45 96% 38,599,279 40,207,582 約1兆 -- [sSQsYXqmjcA] 2023-09-18 (月) 23:50:55
    • 46 99% 199,459,726 5兆とか跳ねすぎわらう -- [CAEYrOyoiV6] 2023-09-20 (水) 07:18:22
  • 討伐LV毎のスタミナゲージ数、データ補足頂いた方ありがとうございます。前回レイドでLV46が5兆なのが見えたので、他も調べたかった次第です。
    推定値を含む結果ですがLV1〜45より、LV46単体の方が要求スコアが上ですね。今のユーザーの総スコアが倍になっても46は倒せません。 -- [IN4OsGRBaTg] 2023-09-20 (水) 10:47:24
    • 運営的にはLV45を実質の上限にしたいみたいね
      ソシャゲで停滞ムード出してもプラスになること無いと思うんだけどな -- [ZBTAO/6PJwk] 2023-09-20 (水) 18:23:05
  • 「開催履歴」の上に討伐LV毎のスタミナゲージ表を作成しました。推定値が多いですがだいたいあってると思います。ミス見つかったら修正します。 -- [BtzJyDrT/zQ] 2023-09-21 (木) 01:32:31
  • レイド中にやったFEVERゲージ実験
    フィーバー切れから一切通常攻撃せず
    特攻必殺11回(非特効換算33回)+非特効必殺2回で溜まる
    必殺1回のゲージ増加率は100/35~100/34、2.85~2.95の間 -- [X7e4bQF2O5U] 2023-09-21 (木) 17:24:08
  • レイド参加者数

    36000 プレハニ(※ユニ人数9000
    27000 グナガン
    26103 GH-------------------------0.5ニバ
    22396 ウルタル
    23319 グナガン2
    21550 GH2
    21504 ウルタル2
    32726 大大仏---------------------1.0アニバ・アプリ開始
    29639 グナガン3
    26471 GH3
    24351 ウルタル3
    27759 大大仏2(※金絵馬42人)------1.5ニバ
    26165 大往生(※金絵馬59人)
    26818 GH4(※金絵馬158人)
    26067 ウルタル4(※金絵馬120人)
    28159 大往生2(※金絵馬176人)-----2.0アニバ
    27571 大大仏3(※金絵馬409人)
    26068 狂王(※金絵馬743人)
    25588 グナガン4(※金絵馬660人)
    27127 GH5(※金絵馬1k人~ 15億Pt581人)-----2.5ニバ
    24777 大往生3(※金絵馬1k人~ 15億Pt788人)
    24371 狂王2(※金絵馬1k人~ 15億Pt611人)
    27864 ヴリトラ(※15億Pt1k人~ 100億Pt10人)-----3.0アニバ -- [dtR2emYJNlc] 2023-12-14 (木) 10:23:57
  • 更新状況書き残し。
    『テンプレ編成』-『超昂閃忍ナリカ編成』の表を自分が新しいものにしました。
    60人以上に膨れ上がってて、もうわかりにくいと思ったからです。
    更新してたのも多分自分だけなので扱いきれなくなったのもあります。

    そのコメントアウトしてあった旧表を
    『レイド編成の育成の流れについて』-『【上級者向け】50人全員固定編成(35麺編成)』にどなたかが再利用されたみたい。

    前段と後段は更新者が別です。以上。 -- [sSQsYXqmjcA] 2023-12-17 (日) 17:27:43
  • テンプレ編成にてノノノこもりウルザなどのRやSRのメインサブ装備枠が3つ解放されてますが、そこまで育てるのは初心者でも最低ラインなんでしょうか? -- [bknipinWVn.] 2024-01-02 (火) 00:55:01
    • メイン装備枠は足りない場合は左が優先です。ドリルが無いとバフデバフが入るのが遅いので2枠(☆3)は欲しい。
      サブ装備枠は出撃速度・移動速度を上げるのが主目的なので一番前で使う編成は3つ開ける必要ないです。 -- [kGPp72HFw0Q] 2024-01-02 (火) 01:34:55
  • 改めて旧仕様と見比べてもD2P獲得総量、へりすぎだよなぁ・・・・せめてスコア報酬のD2Pを1000000毎に1、上限10000000まで上げて一戦30D2P貯めれるようになるくらいの事してくれないかなぁ、それくらいなら旧獲得量にも全然及ばないはずだし -- [VWoSGKZtJbI] 2024-01-10 (水) 12:37:54
  • スコアじゃなくて箱100個取るための編成例ってどこかにないですか? -- [VhM78TJj9kw] 2024-03-21 (木) 19:54:19
    • 無い。ヒーラーと各種役割解説のタンクの表にいるキャラ中心で並べる。50人ロケット納豆完備で特効25人ぐらいが目安かな。納豆足りなければ特効増やす。 -- [/3/lFu.zjug] 2024-03-22 (金) 15:09:11
  • 正月ユーノがちょくちょく回復してくれて地味に便利 -- [iZRVlTdb0JY] 2024-03-24 (日) 21:35:01
  • 46討伐直後に挑んだら、ゲージ本数999.525,107だったw -- [4AdXU9WFkX2] 2024-03-27 (水) 01:01:14
    • .と,を打ち間違えてた…999,525,107だから1,000,000,000として25兆?w -- [4AdXU9WFkX2] 2024-03-27 (水) 01:09:55
  • レイド模擬戦常設になるみたいな話無かったっけ -- [ct5AqlINg/s] 2024-03-28 (木) 21:56:30New!
お名前: Black Maroon Green Olive Navy Purple Teal Gray Silver Red Lime Yellow Blue Fuchsia Aqua White


*1 期間終了時に討伐途中だったボスのLv
*2 期間終了時に討伐途中だったボスのLv
*3 期間終了時に討伐途中だったボスのLv
*4 期間終了時に討伐途中だったボスのLv

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Last-modified: 2024-03-27 (水) 23:23:06