最終更新日時:2022-06-24 (金) 17:41:03

戦闘 Edit



戦闘について Edit

手持ちのキャラクターを使用して戦闘を行います。
基本的に戦闘は自動で出撃、自動で遭遇、自動で攻撃、設定次第で自動で必殺技…と、ほぼフルオートで行われます。
味方全員のスタミナが尽きるより前に、全ての敵を倒せば勝利です。

戦闘には制限時間(画面左上)があり、残り時間が無くなると戦闘敗北となります。
また戦闘中、戦果を判定するタイミングが何回か存在します。(途中判定の無い戦闘も存在します)
画面左端のバー(戦況ゲージ)がそれらを表しており、左の緑色ゲージは時間経過で上昇し、右の橙色ゲージは敵にダメージを与えると上昇します。
左ゲージが砂時計マークのラインまで上昇した時点で右ゲージが砂時計のラインを通過していない場合その時点で戦闘敗北となります。
あまり攻撃出来ていないと味方が全滅してなくても負けちゃうよ、ということです。
1分で20体の敵を倒す戦闘の場合、30秒で10体などのボーダーに設定されています。

画面左下の▶ボタンで戦闘速度を3段階に切り替える事が可能です。
▶ボタンが1か2段階の状態でCtrlを押すと、押し続けている間だけ3段階に加速できるのでレイド戦にて手動戦闘する場合などに便利。

助っ人について Edit

回数限定で助っ人(他のプレイヤーが助っ人に設定しているキャラクター)を使用することができる。

  • 助っ人の使用回数は午前4時にリセットされる。
  • 1日に使用できる助っ人の回数は初期は5回だがVIPランクにより増やすことが出来る。
  • 助っ人を使い切った場合でもアイテム「4回転エテ公」を使用することで助っ人を使用することができる。
  • 助っ人はステージに設定されている出撃属性の制限を受けない。
  • ハニージッポ」など一部の装備は助っ人では効果を発揮しない。
  • 自軍キャラクターの最大の限界突破(☆)の数が、助っ人の最大の☆の数になる。(R☆5が1人でも自軍にいれば助っ人にSSR☆5が出てくるようになる)
  • 表示される助っ人はステージ開始画面を出入りする度に更新されていくので、必要なキャラクターがいない場合はリセットを繰り返すとよい。
  • 時間帯により更新スピードが違い、夜や休日等のアクティブプレイヤーの多い時間帯はリストのキャラクターが流れやすい。
  • 自身の助っ人キャラの設定や、助っ人被使用回数は「総覧」の「助っ人設定」から確認可能。
  • 2021/12のアップデートにともない他のユーザーに助っ人が使用された回数に応じて、翌月に一括でD2Pを獲得できるようになった。(D2Pの獲得量は1カ月で最大30、毎月1日の4時に更新)
  • 2022/05のアップデートで時短戦闘をメインにするなどプレイスタイル次第では他のプレイヤーの助っ人リストに並びにくかった点を調整(時短を行わず戦闘することがリストに並ぶ条件?)
  • プレイヤーレベルが100以上の場合、助っ人のキャラレベルは95~100が対象となる。

戦闘の基礎知識 Edit

スタミナとダメージ Edit

キャラクターにはスタミナがあり、キャラクターアイコンの黄色いバーがスタミナゲージになっている。

スタミナは1秒経過するごとに減少していく。減少量はステージごとに「スタミナ減少量 ○/sec」と表示されている。
時間経過により自然減少したスタミナは基本的に回復させる手段が無いので、スタミナ最大値が減るのとほぼ同義である。(アイテム「ハニージッポ」を使用した場合は除く)
キャラクターが敵の攻撃を受けるとスタミナゲージに赤い部分が出来るが、これがダメージである。この赤い部分だけを各キャラの固有効果や必殺技により回復することができる。

自然減少+ダメージによりスタミナゲージの黄色いバーが無くなってしまうと戦闘からキャラが離脱する。
ダメージを一切受けず自然減少だけでスタミナが0になっても戦闘から離脱してしまう。
(スタミナが0になってもダメージを受けるまでは離脱しない固有効果を持った一部のキャラ以外はこの自然減少によりいつか必ず離脱する)

出撃 Edit

画面右下に表示されているキャラクターは出撃準備中のキャラクターであり、
逆時計回りの赤色のタイマーが一周してキャラクターアイコンがモノクロからカラー(GO!表示)になると出撃準備が完了し、
フィールドに空きスペースがあれば自動で出撃を開始する。
出撃開始後、画面右端から前衛/後衛の「戦闘可能位置」にキャラクターが移動し終わって初めて行動可能になる。
この行動可能になった瞬間を固有効果などの説明文にある「出撃完了時」と呼ぶ。
出撃準備時間は「出撃速度」、その後の移動時間を「移動速度」として各キャラクターごとにパラメータが設定されている。

出撃開始から行動可能になるまでの移動時間は時間経過によるスタミナ減少は発生しないが、敵の攻撃は容赦なく襲ってくる。
自軍フィールドにキャラがいなくなり、出撃するキャラが移動中に敵から一方的に攻撃される状況のことを「モグラ叩き」と表現することがある。

出撃可能人数と優先設定 Edit

各ステージの出撃可能人数は大体の場合30人に設定されているが、出撃属性制限ステージなどでまれに少ないことがある。
戦闘開始時に自軍フィールドに配置される人数はステージによって違うが大体2~4人となっている。
出撃可能人数自体が1人だけという特殊なステージ(1人)やデイリークエスト(5人)などの例外もある。
助っ人は開始時の配置人数の制限には含まれないが、捕獲対象キャラは制限に含まれる。

優先1、優先2の優先出撃枠を設定することで、特定のキャラクターを優先的に登場させることが可能になっている。
また、「ヘビースターメン」を装備したキャラは優先1よりも早く最優先で出撃対象となる。
トップのキャラクター強化→左下の優先設定から設定できる。初期出撃したキャラクターは出撃準備の必要なく即行動が可能。

プレイヤー装備の「超昂人ロック」があればロックしたキャラクターを完全出撃不可(最大50人まで)に設定できる。

前衛(近距離攻撃)と後衛(遠距離攻撃) Edit

各キャラクターにはステータスとして「前衛(近距離攻撃)/後衛(遠距離攻撃)」が設定されている。
戦闘中にキャラクターが配置される枠は6枠あり、それぞれ前衛3枠/後衛3枠。
戦闘人数は最大5人。キャラクターは各々の設定に沿って前衛/後衛の枠に配置されるわけだが、前衛のキャラクターは前衛枠にしか出撃することが出来ない
そのため、前衛枠に既に3人配置されている状態で更に前衛キャラクターが出撃しようとすると「配置スペースなし」となり出撃することが出来ず出撃待機中の状態となる。
後衛のキャラクターは前衛枠にも出撃することが可能。後衛枠から優先して配置され、後衛5人で埋めれば前衛枠2人/後衛枠3人という配置になる。
その際、前衛枠に配置されてしまった後衛のキャラクターは、後衛枠に空きが出来れば自動で後衛に移動してくれる(前衛枠に居座らない)ので
後続の前衛キャラクターを1人しか配置できずに詰まるということはない。必ず場に最大3人までは前衛キャラを置いておくことができる。

後続の詰まり対策としてアイテム「縛り亀甲」を装備することで前衛のキャラクターを後衛枠に出撃させることが可能になる。
キャラクターアイコンの左上の欠けた部分が黄色なら前衛、青色なら後衛を表しており、戦闘中は「縛り亀甲」の装備状況を反映する。
前衛と後衛の違いだが、戦闘開始時に前衛に置かれたキャラクターのみ、ヘイトの初期値がやや増加しているようだ。後は特に違いは報告されていない。

撤退 Edit

キャラクターのスタミナが0になる前にキャラクターのアイコンを下にスワイプすることで個別に撤退させることが出来る。
出撃準備中(アイコンがモノクロ)のときに撤退させることは出来ないが、出撃待機中(アイコンにGO!表示)のキャラクターに対しては可能。
2021年9月のアップデートにより必殺技演出中に「個別撤退」が可能となった。
ただし撤退は必殺技を撃った後に行われるため、必殺技中の撤退操作で必殺技のダメージに撤退時の固有効果を載せるといったことはできない。
画面右上の「全軍撤退」を押すと戦闘をその時点で終了し、敗北扱いとなる。

必殺技と固有効果 Edit

キャラクターにはそれぞれ必殺技と固有効果が設定されており、効果は様々。
覚醒強化を行うことにより、それぞれより強力な効果にすることができる。

必殺技 Edit

必殺技はキャラクターアイコンの周りの赤いゲージがMAXになるとキャラクターアイコンのクリックで任意に発動可能。
ゲージがMAX状態ではない時にキャラクターアイコンをクリックすると、キャラごとの必殺技のオート発動設定をON/OFF出来る。
2021年9月のアップデートにより必殺技演出中に「キャラごとの必殺技のオート発動設定」が可能となった。(必殺技演出中のみゲージMAX状態でもON/OFF出来る)
画面左下の「全員AUTO」ボタンでキャラクター全員のAUTO使用のON/OFFも可能。

赤いゲージに先行して黄色に点滅している部分はステータスの必殺充填量を表している。
通常攻撃を行うと必殺充填量分の必殺技ゲージが増加する。
必殺技の発動後に攻撃周期はリセットされる。
味方キャラクターがスタン中は必殺技ゲージは溜まらない。
攻撃をミスしても命中した時と同様にゲージは増える。反撃、連撃中の追加攻撃ではゲージは増えない。

2021/12/22のアップデートで敵キャラクターの必殺ゲージが可視化された。
長い体力バーの右横にランプがあり、黒(無点灯)→青→緑→橙→赤と進行していき、最後の赤ランプが点灯すると必殺技を撃たれる。
ただし、必ず黒から始まるわけではなく、出現時にいずれかの色のランプが点灯している敵も居り出現と同時に必殺技を撃たれるケースも存在する。
ランプが無い敵は必殺技を撃ってくることは無い。

計算式 Edit

+

必殺技ゲージの計算方法

固有効果 Edit

パッシブスキル以外に出撃完了時、撤退時、一定量のスタミナ減少時など様々なタイミングで効果が発動する。
ハニージッポ」を装備し発動条件を再度満たしても1回のみと限定されているものは発動できない。(必殺技も同様)

対象ロック Edit

敵キャラクターのアイコンをクリックすることでその敵キャラクターを集中して攻撃させることができる。
もう1度クリックするとロックが解除される。
敵キャラクターの中には「かばう」能力を持っているキャラクターがおり、その場合は「かばう」が優先される。

攻撃、連撃、反撃、命中・回避判定、クリティカル Edit

攻撃 Edit

キャラクターのアイコンの周りを回っている☆が一周するとキャラクターが攻撃する。(☆が一周してもそのタイミングで攻撃可能な敵がいないと攻撃せずに次の周回が始まる)
1回の攻撃ごとにかかる時間はキャラクターごとに設定された行動速度の値を参照し、速度UP・DOWNのバフ・デバフで変化する。
攻撃モーション中は攻撃周期の☆は停止するのでステータスの行動速度より実際の行動速度は遅くなる。(連撃発生中は攻撃モーションが長くなるので特に遅延する)
攻撃は物理と魔法の2タイプがあり、それぞれ攻撃力と防御力が設定されている。
魔法タイプの攻撃は必中だが与えるダメージが20%減衰する。
初期出撃のキャラは左から順に☆の開始位置が先になっており(初期出撃人数が多いほど早い)、最初の一撃に限り早く攻撃出来る。

連撃 Edit

通常攻撃時、キャラクターごとに設定された連撃率を参照し、連続で攻撃することがある。
連撃するごとに与えるダメージが20%減衰する。
2021-03-24のアップデートでダメージ減衰が70%で停止するようになった。
下限は30%となるので、40%からの減衰は20%ではなく10%となる。

反撃 Edit

キャラクターが敵キャラクターから攻撃を受けたときに反撃することがある。
確率はキャラクターごとに設定された反撃率を参照。
必中でダメージ量は通常攻撃の50%。
敵キャラクターも反撃を行う。必中でダメージ量半減なのは同じ。

命中判定、回避判定 Edit

Q.回避力が高いのに敵の攻撃に当たる。
A.通常攻撃は、まず攻撃側の命中力を元に命中判定を行います。
命中判定で失敗した場合、次に防御側の回避力を元に回避判定を行います。
回避判定で失敗した場合、攻撃は命中します。
なお、必殺技は必ず命中します。(公式Q&Aより)
  • 命中確率 = 攻撃側命中力 + (100 - 攻撃側命中力) × (100 - 防御側回避力) ÷ 100

※命中力99の魔法攻撃は必中と言われているが、公式情報として必中と明示されてはいない(多分)ので実際は99%の可能性もある。
ただしミスしたという報告も聞かないので、計算上は命中力および回避力の99は100として扱ってよいと思われる。

攻撃側が命中力50で防御側が回避50なら、攻撃が当たる可能性は75%となる。
この判定方法では、攻撃側の命中力が十分に高い場合、防御側の回避力はどれだけ高かろうとほぼ役立たずである。
闇の奉輪こもりの必殺技によるデバフで敵が命中・回避-99となった場合、敵の回避力が0となり味方の攻撃は必中するが、敵の攻撃は味方の回避%分しか避けられない
なのでこれらのデバフは命中力の低い味方には有用だが、回避力が低い味方には恩恵が薄いということになる。
敵の攻撃を十分に回避するには節制のクラリスの必殺技等のバフで味方の回避力を上げて併用することが必要になるだろう。

クリティカル Edit

レイドでは命中バフをかけることでクリティカル判定が発生するようになり、1.25倍のダメージを与える。
通常戦闘では「フーマンキラー」や「ゴブスレー」を装備して対象の敵を攻撃したり、属性一致の敵を攻撃した時がクリティカル扱い(弱点効果:1.2倍)と思われる。
ダメージ表示の色が通常の黄色から濃いオレンジ色に変わり大きくなるのが特徴。
装備アイテムの「てかる栗」の説明文では、クリティカルヒット=相手をスタンさせる攻撃とのことだが、実際にスタンを発生させた攻撃はダメージ量も表示も通常攻撃と全く変わらない。

状態変化 Edit

▼状態変化には以下のものがあります。

状態アイコン説明
毒アイコン.png毒状態になると、一定時間(約10秒)スタミナの自然減少量が2倍になります。
魅了魅了アイコン.png魅了状態になると、一定時間(約20秒)自軍に攻撃を行うようになり必殺技が使用不能になります。撤退は可能なので、危険と思えば撤退させるのも有効です。
スタンスタンアイコン.pngスタン状態になると、一定時間(約10秒)行動不能となり、必ず敵からの攻撃が命中するようになります。必殺技ゲージも溜まらなくなります。
  • スタンの発生判定がどうなっているかは不明。少なくとも命中・回避判定と一緒ということはない模様。(要検証)
  • 毒・魅了にいたっては発動率・抵抗率のステータスも無いため、やはり発生判定は不明。
    ※各種状態変化のアイコンは、キャラクターアイコン内に表示されます。

バフ/デバフ Edit

バフ/デバフ Edit

各キャラクターを対象として各種効果(バフはプラス効果、デバフはマイナス効果)を及ぼします。
効果は様々で、味方キャラクターや敵キャラクターの固有効果や必殺技などで付与されます。

フィールドバフ/デバフ Edit

戦闘時、対象の味方および敵フィールドに対し行われるバフ/デバフです。
キャラクター対象のバフ/デバフと違い、一定時間、敵や出撃キャラクターが入れ替わっても対象フィールドにいる全員に影響を及ぼすので効果は大きいです。

効果の重複について Edit

キャラクター対象のバフ/デバフとフィールドバフ/デバフは同じ効果でも加算されますが、
キャラクター対象のバフ/デバフ同士、フィールドバフ/デバフ同士の同じ効果は最も効果量の大きなものしか得られません。
(例:ノノノウルザが必殺技を撃てば、味方の攻防アップの効果はウルザの40%アップしか得られないが、共存はしている。
ノノノの必殺技を撃つのがウルザより10秒遅れていた場合、ウルザバフの効果時間が切れた時点から10秒はノノノバフの効果が得られる)

同一対象に同じステータスに干渉するバフとデバフを付与した場合、後に付与された方が先に付与された効果を一方的に上書きします。
これは主にキャラクター対象の攻防バフで発生します。

※各種アイコンはキャラクター対象のバフ/デバフはキャラクターアイコン内に、フィールドバフ/デバフは画面上側のFIELD部に表示されます。

  • ▼バフ/デバフには以下のものがあります。(レイドでは違う効果を発揮するものがあります)
    バフ/デバフ名アイコン説明
    攻撃攻撃アイコン.png攻撃力/魔法力が変化する
    防御防御アイコン.png防御力/魔法抵抗力が変化する
    命中命中アイコン.png命中力が変化する
    回避回避アイコン.png回避力が変化する
    速度速度アイコン.png行動速度が変化する(フィールドが対象の場合、移動速度と出撃速度にも影響する)
    最終ダメージ最終ダメージアイコン.png最終ダメージが変化する
    スタン抵抗率スタン抵抗率アイコン.pngスタン抵抗率が変化する
    ヘイトヘイトアイコン.pngヘイトが増減する(減少が↑、増加が↓で表示される)
    回復(フィールド専用)回復アイコン.png毎秒ダメージが回復する
    継続ダメージ(フィールド専用)継続ダメージアイコン.png毎秒ダメージが発生する
    時間停止(フィールド専用)時間停止アイコン.png対象フィールドの時間が停止する(他のデバフの効果時間も停止秒数分延長される)

戦闘中における装備アイテムのアイコン表示 Edit

装備していると状態変化やバフ/デバフと同じくキャラクターアイコン内にアイコンが表示される装備アイテムが存在します。

装備アイテム名アイコン説明
ハニージッポハニージッポ_アイコン.png戦闘不能になると全快する

パラメータ強化の限界 Edit

キャラクターの各種パラメータは覚醒強化によって強化することが可能ですが、
下記のパラメータは装備や覚醒での強化に限界があります。

・物理ダメージ軽減:最大85%まで
・魔法ダメージ軽減:最大85%まで
・行動速度:最小1.5secまで
・必殺充填量:最大20%まで

※戦闘中のバフやフィーバーによる速度上昇といった強化には、こちらの数値は適用外となります。

属性 Edit

属性.png
各キャラクターには「太陽」、「月」、「星」の3つの属性が存在する。
クエストに出現する敵キャラクターにもこの属性が設定されているものがいるが、属性が一致するキャラクターで攻撃した時、与ダメージが1.2倍に上がる。(被ダメージも上がるかどうかは不明)
装備の「ゴブスレー」や「フーマンキラー」、神騎ベラトリクスの固有効果などは対象の敵であれば属性に関係なくこの【弱点効果】を発揮するものである。
属性が3つなので勘違いされがちだが三すくみでは無い。「チェーイングガム」を使用することでキャラクターの属性は変更(別属性のキャラとの入れ替え)が可能。

プレイヤー装備の「太陽のトウ」「月のウサギ」「星のカーフィー」でそれぞれの属性キャラの与ダメージをアップすることが可能。

ダメージ補正 Edit

弱点効果(属性一致):120%
反撃:50%
連撃:80%⇒60%⇒40%⇒30%⇒30%⇒…

クエストをクリアするための基本的な考え Edit

優先出撃キャラクターに精鋭を配置する Edit

制限時間内に一定数の敵を倒せないとボーダーとなり、戦闘に敗北となってしまう。
よって、最初に精鋭を出撃させて敵の撃破数を稼いでおくこととなる。

前衛と後衛を意識する Edit

前衛は3名までしか出撃できないため、後衛を2名以上フィールドに配置する。
画面右下の出撃準備中のキャラクターが前衛か後衛か(キャラクターアイコン左上が黄色なら前衛、青なら後衛)を見て、
前衛が詰まっている場合は撤退させることも必要になる。

↓前衛が詰まっているので、スタミナが余っているもののビートバイカー・マッハを撤退させて後衛を出すようにする。
(※この場合はバフが乗っているので悩むところではある。)
前衛詰まり.jpg

固有効果や必殺技を把握する Edit

固有効果や必殺技によりキャラクターにバフ(強化)をかけたり、敵キャラにデバフ(弱化)をかけることが可能なキャラクターが存在する。
固有効果を考えてキャラを優先出撃させたり、スタミナが少なくても残す場合がある。

戦線を守る Edit

重要な考え方
人数が少なくなると少ない人数で複数の敵の攻撃を受けることになる。

出撃は1人ずつしかできないため

フィールド上のキャラクターが敵から集中攻撃を受けて撤退

新しく出撃したキャラクターが出撃時間(行動できない)に敵から攻撃を受ける

行動可能になったときにはスタミナが少なく、また敵から攻撃を受けて撤退

以下ループ

という負のスパイラルに陥ることになる。これを防ぐことが重要。

基本戦術 Edit

クエストをクリアするための基本戦術について

一番体力の少ない敵をロックする Edit

RPGの基本でもあるが、敵の頭数を減らすことでダメージを減らすことができる。
一番体力が低い敵から優先して撃破すること。
体力の低い敵をロックする.jpg

先に出現した敵から倒す Edit

必殺ゲージのランプがある雑魚敵は時間経過で必殺技を撃ってくる。
普段は意識せずとも防げるが、固い相手や敵が逐次投入されるラッシュ時には食らいやすい。
特にラッシュ時は敵前衛が倒したそばから投入され後衛の敵を放置しがちになるので、ロックを使って必殺技の前に撃破したい。

状態異常を引き起こす敵を優先的に狙う Edit

雑魚敵の中で最も厄介なのが状態異常の魅了を引き起こすパピヨン系(蛾)の敵。
魅了は閃忍ニャンコをメンバーに入れる以外には防御手段がない上に魅了されてしまったキャラは手動で撤退させるくらいしか対処法が無い。
(一応、六の法杖セラフィールの固有効果や魔女レイヴンの必殺技で解除することは可能)
画面から目を離していたら攻撃力の高いキャラが魅了されて壊滅していた・・・という事態を引き起こすことがある。
パピヨンが出現したら即ロックして優先的に攻撃するのが安全だ。

状態異常を引き起こす敵を優先的に狙う.png
↑魅了されたアキレスの強力な攻撃が味方のエスカレイヤーを襲う。こうなると悲劇である。

スタミナを揃えない Edit

味方キャラクターのスタミナが全員同じくらいの場合、同じタイミングで複数のキャラクターが離脱してしまう可能性が高い。
片方のキャラクターを優先して離脱させるなどして、味方のスタミナ(離脱タイミング)に差をつけること。
同じくらいスタミナのキャラクターが3人以上いる場合は危険。

左2人のスタミナが揃っているため、ほぼ同時に2人が撤退してしまう可能性がある。できれば回避したい。
スタミナが揃っている.jpg

優先出撃でも体力が低いキャラと高いキャラを混ぜて出撃させること。

バフを使う Edit

キャラクターにバフをつけられるキャラクターをうまく使うこと。

エスカレイヤー閃忍ハルカ神騎エクシールはそれぞれ戦士、忍者、神騎のキャラクターに対してバフを付与できる。

優先出撃枠を使って固めて出撃させることで殲滅力の増加が期待できる。

助っ人のゲージを見る Edit

助っ人はオート操作(=必殺技が溜まったらすぐ使用する)である。
全体必殺技を複数体に向けて使用してもらえるように敵の数を調整するとよい。

↓今いる敵を倒した次に敵が5匹出現する場合、助っ人ハルカの必殺技が溜まる前に今の敵を片付けると5体に対して必殺技を撃ってくれる。
助っ人のゲージを見る.jpg

発展的な戦術 Edit

基本的な戦術ができてきたらこちらにトライするとよい。

戦線を崩壊させないための考え方 Edit

戦線が崩壊する代表的なケースは一度に複数キャラクターが撤退してしまい、新しいキャラクターが戦線に到着する前に残ったキャラクターも倒されてしまうようなケースである。
なぜそのような状況になってしまうのか?

端的に言うとメンバーの交代がうまくいっていないからである。

キャラクターのスタミナは時間経過につれて減少するため、交代が必要になる。
一時的に味方の人数が減ってしまうため、残った味方が集中攻撃を受けて倒されてしまうと戦線は崩壊する。
そうならないような工夫をする必要があり、例として以下のような方法がある。

  • 敵の数が少ない時に交代する
    敵の数が少ない時に交代すると残った味方が受ける攻撃も少なくなり、戦線は崩壊しづらい。
    数的有利かどうかを意識するとよい。

↓敵が1体のときを狙って交代した図。瞬間的に攻撃は1回しか行われず、安全に交代できる。
敵が少ない時に交代.jpg

  • フィールド上の敵を一時的に全員倒して交代する
    敵にも復活の時間があるため、敵の復活の時間を利用して交代すると戦線は崩壊しづらい。
    (※理由は後述するが、個人的には推奨しない。)

↓必殺技で敵を一時的に全滅させることを見越して交代を行った図。この瞬間は敵の攻撃が行われないため安全。
敵全滅.jpg

  • 敵にデバフをかけて交代する
    スタンやデバフなどを与えて交代することで攻撃の数や威力を減らすことができるため、戦線は崩壊しづらい。

閃忍ツルコの必殺技でスタンさせた後の交代を狙う図(既に崩壊気味で良くない。。。)
スタン.jpg

敵の出現方法の種類 Edit

敵の出現にはいくつか種類があり、それによりこちらのアクションを変えるとよい。
状況によって必殺技ゲージの溜まっているキャラクターをわざと撤退させることもある。
敗北したステージがあった場合、なぜ敗北したかを考えるべき。(大抵はラッシュで崩れている)

  1. 小隊型
    敵が複数体出現する。出現した全員を倒すまでは新たな敵は追加されない。
    敵の数を減らすと数的優位が作れるため交代には適している。
    味方の人数が少なかったり、スタミナの少ないキャラクターが多い場合はこのタイミングで交代をする。
    必殺技ゲージが溜まっているからといって焦ってうたないように。必殺技を抱え落ちさせても戦線を整えることが優先される場面もある。
  2. 逐次投入型
    敵が1~5体出現し、敵を撃破すると一定時間後に敵が追加される。
    敵の数が多い時に交代を行うと戦線が崩壊する危険性があるが、敵の数が少ない時に交代すると安全に交代可能。
    敵が2~3匹くらいで落ち着いているときはスタミナの少ないキャラクターを交代しておくとよい。
  3. ラッシュ型
    敵が5体出現し、敵を倒すと即時で追加される。
    変に交代して戦線が崩壊すると、キャラクターが出現するたびにタコ殴りにされるため基本的に立て直しできない。
    戦線が崩壊するときの原因は大体これ。ラッシュに対していかに凌ぐかがクエスト攻略の鍵となる。
    敵を全滅させたときに交代を推奨しないのはラッシュ警戒である。
    敵を全滅させる→ラッシュなのでスタミナMAXの敵が5体揃う
    という状態で交代をすると人数不利となってしまい、戦線崩壊の原因となるからである。
  4. その他
    ステージによっては敵が特殊な出現方法をすることがある。
  • 敵の数は少ないが、強めの敵が一度に1~3体くらい出てくるステージ
    中途半端な育成のキャラクターが必殺技が溜まる前に撤退しやすい。
    強いキャラ優先出撃+SSRキャラのバフを使って押し切るとよい。
    スタミナが残っているように見えても一撃のダメージが大きいため、必殺技が溜まったら基本的には撃ってよい。
  • 弱めの敵が大量に出てくるステージ
    敵は弱いもののラッシュが多く、交代のタイミングが難しい。
    また、テンポよく敵を倒せないと制限時間で敗北することもある。
    一撃で相手を倒せて、行動速度の速いキャラクターや全体攻撃持ちのキャラクターを優先的に出撃させること。
  • 盾持ちのフーマンを含む小隊
    盾持ちフーマンが他の敵キャラクターを庇う。
    盾持ちフーマンを優先して落としたくなるが、他の敵キャラクターを残すと必殺技を撃たれることがある。
    また、盾持ちフーマンも1体扱いなので、撃破に時間をかけると制限時間で敗北になってしまいやすい。
    盾持ちフーマンは単体必殺技で倒すようにして、通常攻撃は他の敵キャラクターを優先するとよい。
    (盾持ちフーマンの体力が少なかったら通常攻撃で倒してもよい)

ラッシュへの対応 Edit

ラッシュ中は敵の攻撃が激しいため、どうしても交代が必要なケースがある。
比較的安全に交代するための方法は相手にデバフをかけるか、2人の必殺技で相手を2回全滅させるである。
デバフをかけて味方キャラクターが受けるダメージを減らしたり、
敵を必殺技で全滅→敵出現→必殺技で全滅→敵出現とやっている間の時間で交代を進めるとよい。

  • おすすめデバフもちキャラ
    鬼の斗羽大洋:一定時間、敵全体の攻防40%ダウン。交代中のダメージを抑え、敵の撃破率が上がることで一瞬攻撃されない状況を作れる。
    氷のシズカ:敵全体に物理ダメージ 一定時間、速度20%ダウン。相手の速度が下がるため、攻撃を受ける回数が減る。
    閃忍ツルコ:敵全体に物理ダメージ/スタン50%。スタン中の敵は攻撃をしてこないため交代しやすい。

戦線の立て直し Edit

一度半壊した戦線の立て直しは難しい。基本的には戦線を壊さないことが重要。

敗色濃厚でも足掻く場合にできることとしては以下の通り。

  • とにかく新しいキャラクターの出撃を妨げないようにして、スタミナの低いキャラは撤退させるようにする。
  • 全員オートをつかって、撃てる必殺技は全て撃ってもらう
  • 体力の少ない敵から狙い、スタンした敵は後回しにして敵の攻撃回数を減らす。(敗北する場合でも、1体でも多く敵を倒せると宝箱が落ちる可能性もある。)
  • ビートバイカー・マッハなどの出撃速度が早いキャラクターを育てておく。

コメントフォーム Edit


最新の20件を表示しています。 コメントページを参照

  • 宝箱について書いた者です。途中まで書きましたが一時保存していた内容が消えたのでまたの機会に続きを書きます。。。 -- [4/Lgq7Owfa6] 2020-12-03 (木) 01:56:46
  • おーこういうページ助かります個人的には盾っぽいものを持ったフーマンが出た時にそいつから潰すべきか、他のやつから潰すべきかとかも悩むので皆の意見聞けたら嬉しいですねー。その他この敵はこういう攻撃をするとかも。 -- [uTyqMtcUQms] 2020-12-03 (木) 01:59:54
    • と、思ったら敵の種類による対応って項目ありましたね。見落としてました(中身はまだっぽいですが -- [uTyqMtcUQms] 2020-12-03 (木) 02:01:02
    • 盾持ちフーマン、かばうときはダメージ軽減されるし、出撃メンバーの火力によっては他は倒せるけど盾持ちフーマンだけ落とせない、ってことになるからマップによっては注意が必要だね。全力で盾持ちを狙うべき。
      何体も出てくるマップなんてそんなにないけど。 -- [fDCL3hAOt7M] 2021-01-10 (日) 15:03:20
  • 出撃数よりキャラ所持数が多い時
    戦闘するキャラはランダムに選ばれるのでしょうか -- [ULCANz9t.zY] 2020-12-04 (金) 01:47:59
  • わかりやすい。乙。攻撃と必殺に関してだけど、必殺を使うと攻撃までのインターバルを表す星ってリセットされて最初からになるよね。攻撃を無駄にしないという観点だと星の位置を確認し、もうすぐ攻撃するなら攻撃を待ってから必殺を出す…ってのも大事かも -- [wJ4BHkUNliE] 2020-12-04 (金) 02:08:10
  • もしかして、敵も所属(種族)で、ダメージが入りやすい入りにくいがありますか?ときどき、雑魚なのにすごく撃破に時間がかかる時があったりするので。出撃メンバーとの相性なのかな??? -- [8chgAARUa7Y] 2020-12-13 (日) 10:41:05
    • 見た目同じでもステージによってステータスにはかなり差がある。50数体とか沢山出てくるとこなら個々のスペックが低く一撃で倒せるけど、10前後だと数が少ない分かなりタフだし一発が重くて結構苦戦する -- [Y2/5PhOhUwc] 2020-12-13 (日) 14:44:46
      • 後ダメージが増減するステータスとして属性がある。マークの付いてる敵を同じ属性で殴るとダメージが上がって、表記もいつもの黄色からオレンジになる。被弾や別属性に対して増減があるかは把握してない -- [Y2/5PhOhUwc] 2020-12-13 (日) 14:48:00
  • 必殺技が発生してる時は、撤退とか次の必殺のONOFFが出来なくなるのは、バグですか? -- [Bwv8AsZbkQg] 2021-01-12 (火) 14:53:27
    • 必殺技中は全行動固まるため仕様だと思います。
      まあ必殺技だけ撃って撤退する人はいないと思いますが… -- [FY0B3mCGL2I] 2021-01-12 (火) 15:49:00
    • わかる。ST管理してて、次の子を早出ししたくても、必殺がAUTO発動して、撤退がタイミング良く出来ないときあるよね。 -- [XnlPQ02dLxQ] 2021-01-12 (火) 18:09:59
  • 出撃制限があるマップで出撃不可の属性を持ってる助っ人を選択した場合どうなりますか? -- [hEyS/IEvutg] 2021-01-15 (金) 11:27:30
    • 普通に出撃できます。これチュートリアルとか探してもどこにも書いてなくて、私も雑談版で教えてもらいました。上にも書き足しておこう。 -- [WNoo29HhD1M] 2021-01-15 (金) 12:03:24
      • 制限無いんですね。ありがとうございます。 -- [hEyS/IEvutg] 2021-01-15 (金) 16:34:06
  • 戦略的に狙ってできるかはともかく、連撃中に他のキャラの攻撃が当たって倒してしまえば、本来最初に攻撃したキャラに発動するはずの反撃を封じれそう。一桁になった連撃にも一応価値はある。
    終末環境(全員ロケット虎完全強化)になったら実用的な戦術になるかも。 -- [fDCL3hAOt7M] 2021-01-15 (金) 12:25:26
  • 優先出動の組み合わせをあらかじめセットしておいて、ワンボタンで切り替えできるようにならないかな?忍者と神姫を切り替えるの、毎回選び直すのすごくめんどくさい。 -- [UVezykjxgQc] 2021-01-24 (日) 12:18:50
  • このゲームで処理落ちする原因
    戦闘中に必殺技が発動するタイミングで
    撤退を無理に行うと発生しやすい
    特に△3の時に落ちやすい
    なので速度を落としてから撤退させるのも手 -- [labl4IiMpH2] 2021-01-27 (水) 00:10:24
    • ステージセレクトしてローディング80%台ぐらいでブラウザのエラー出て止まった時、STロストしてたな。シナリオを連続して読むと割と止まりやすいけど、そのエラーメッセージと同じ(メモリ周り)。せめてステージスタート時点でST消費にならないものか…。 -- [BPo2uwI2DmA] 2021-07-09 (金) 21:37:57
  • このゲーム属性相性あったような気がするけど、有利不利の確認方法が分からない。太陽には月有利? -- [xY8nxuxE3Yk] 2021-02-01 (月) 18:55:43
    • 三すくみではなく、同属性で1.2倍ダメージ。太陽には太陽で攻撃すると有利。 -- [EQiiTzDUrGE] 2021-02-01 (月) 19:01:09
  • 命中回避の文章、命中50回避50だと攻撃が当たる確率は75%じゃないですか? -- [UPNf51iTEk.] 2022-02-11 (金) 08:11:35
お名前: Black Maroon Green Olive Navy Purple Teal Gray Silver Red Lime Yellow Blue Fuchsia Aqua White


トップ   編集 凍結 差分 バックアップ 添付 複製 名前変更 リロード   新規 一覧 検索 最終更新   ヘルプ   最終更新のRSS
Last-modified: 2022-06-24 (金) 17:41:03