レイドバトルって何すればいいの?(初心者向け概要) Edit Edit

参加することが大事です!
エンドコンテンツとなると忌避感のある初心者もいるかもしれませんが、その心配はありません。
とにかくまずは参加してみましょう。
参加するにあたって次の点を踏まえましょう。

『自身の強弱に関係なく参加することにメリットしかありません。』

  • 参加することで他者が不利益を被ることも一切ありません。
  • 総力戦になるため手動だと普通の戦闘より時間がかかりますが、撤退やスキップ、時短チケットを使用しても『討伐報酬』は減りません。
    討伐報酬の受取条件は参加回数だけであり、スコアは一切関係ありません。参加回数に応じた討伐報酬は確実にもらえますので可能な限り参加しましょう。
  • 討伐報酬をすべて受け取ろうとすると必要なレイド蛍の数が足りなくなります。蝶鉱石や原液を使ってメインクエストでスタミナを消費し、ミッションでレイド蛍を補充しましょう。
  • なんだかめんどくさそう、どうしても時間が取れない…という時は、戦闘開始→即・撤退→時短チケット×5回の繰り返しでレイド蛍をすべて消費しましょう。
    それだけでもたくさんの報酬を貰えます。とにかく参加だけはしておきましょう。
  • 後回しにしてボスのレベルが上がっても、ボスの攻撃力が上がると言ったデメリットは特にありません。

宝箱について Edit Edit

レイドバトルは宝箱をたくさん獲得できるチャンスです。
宝箱がもらえる条件は「FEVER中に攻撃する」であり、スコアは無関係です。
FEVERのゲージを効率よく増やす方法は「特効勢力の陣営のキャラで攻撃・必殺技を使用する」となっています。
特効勢力のキャラは通常の3倍もゲージを増やせるので積極的に活用しましょう。
かといって特効勢力にこだわりすぎず、育てた自慢のキャラも併せて使っていきましょう。

要点をまとめると、初心者はまず弱くてもいいのでとにかく参加し、特効勢力を意識して編成を組む事が大事です。
余裕が出てきたら、スコアの稼ぎ方に意識を向けて、獲得Pt報酬も狙ってみましょう。
下記の育成や役割の解説、テンプレ編成などを参考にするとよいでしょう。

レイドイベントのシナリオ Edit Edit

レイドイベント開催中にログインして初めてレイドページに入ったタイミングで「来襲」シナリオが再生されます。
レイドイベント終了後の「退場」シナリオは自動で再生されないので、
メイン画面から[ストーリー]→[その他]に追加されているものを自分で読む必要があります。

各レイドボスの特徴 Edit Edit

ダメージ量(剣マーク)はレイドボスの攻撃時に各キャラの最大スタミナに対して受けるダメージの割合。
軽減率(盾マーク)はレイドボスが食らうダメージの軽減率。
ターゲット人数(照準マーク)はレイドボスの攻撃対象となる味方の人数、攻撃待機時間はレイドボスが攻撃を行うまでの時間。
各ボスのスタミナやパラメータは開催ごとに強化される傾向にある。

レイドボスダメージ量スタン
発動率
軽減率スタン
抵抗率
ターゲット
人数
攻撃
待機時間
スタン判定
待機時間
BREAK
ランプ
スタミナ
減少量
討伐報酬
コンセプト
ゴールデンハニー(第5回~)35%50%75%40%3人10~15sec15~20sec52%/sec資金+突破ポイント
グナガン(第4回~)35%50%50%35%3人7.5~12.5sec15~20sec52%/secD2P+突破ポイント
ウールタール(第4回~)25%200%65%40%3人7~10sec20~25sec52%/secプレミアムガチャチケット
堕威大仏(第3回~)35%50%60%60%4人5~15sec15~20sec32%/sec覚醒ポイント
大往嬢(第2回~)35%35%60%40%3人7.5~12.5sec10sec52%/secトークン
狂王(第1回~)35%50%60%35%3人10~12.5sec15sec52%/sec壁に開限
ヴリトラ(第1回~)60%75%75%60%4人20sec30sec52%/sec四円玉

過去のパラメータ

ゴールデンハニー Edit Edit

  • 魔法攻撃でのダメージは半減(0.5倍)される。
    ただし、「ハニ噛み王子」を装備するとその効果(LV5なら2.0倍)が優先される。
    • 軽減率が高い代わりに攻撃待機時間が長い。味方の生存時間が伸びやすくFEVERによる宝箱が稼ぎ易い。
      ハニ噛み王子」が揃ってくると魔法2倍で殴れるだけのサンドバッグとなり高スコアが狙える。

グナガン Edit Edit

  • 自軍フィールドに継続ダメージ1%の効果を与える。
  • 編成にヒーラーが必須で、スコアもFEVERによる宝箱獲得量も伸ばしにくい強ボス。
    軽減率とスタン抵抗率が他ボスより低いため、ヒーラーが攻撃系バフやスタン役、特効枠を兼ねるのが攻略のカギ。

ウールタール Edit Edit

  • 4体いる子猫が自キャラの通常攻撃を邪魔してくる。
  • ボスのスタン攻撃で味方が確定スタンする。
  • ダメージ量が低いため生存時間は伸びやすい。その分攻撃サイクルが早いが、スタン耐性や状態異常耐性が早く切れるのでBREAKを狙いやすい。
  • 35麺編成を使えるなら、本命の戦力の前に子猫を削れるため有利に戦える。
  • 子猫のHPを削る方法は以下の3つ。
    1)「子猫ゲージ最大時に、全体攻撃の必殺技を使う」
    2)「子猫ゲージ最大時に、敵全体にスタン効果または状態異常効果のある必殺技を使ってウールタールのBREAKランプを1つ以上点灯させる」
    3)「子猫ゲージ1/3以下時にウールタールをBREAK状態にする」
    • 1)か 2)の場合、子猫ゲージが最大になるとすぐにゲージを消費して行動を妨害してくるので、最大になった瞬間に全体攻撃の必殺を当てるか、(ゲージを使わせないために)FEVERに入る必要がある。
      2)はBREAKランプの点灯が条件なのでBREAK中無効。確定でなく確率のスタンや状態異常は成功した時だけ子猫のHPを削れる。
      3)は他より受付猶予時間が長いので適当にやっても割と削れる。処理要員を増やすなら全体必殺役よりBREAK役の方が安定する。全体状態異常必殺技を持つなら 2)も同時に狙えるのでさらに有効。
    • 1)か 2)で子猫ゲージ最大の子猫のHPを削り、子猫ゲージが0になったところに 3)で追い打ちをかけると手早く2回削れる。
      青竜天クチナワのように全体攻撃と全体確定状態異常効果を両方持つ必殺技を使ってもHPは1しか削れない。

堕威大仏 Edit Edit

  • 通常5つの「BREAK」ランプが3つしかない。
  • 高スタン耐性、即死発生率10倍、魅了発生率5倍。
    • BREAK後に付与される「スタン以外抵抗率UP」の効果量は30%程度と推定されており、
      ゲーム内実装効果としては即死15%以上・魅了30%以上であれば抵抗率UP中でも確定でランプ点灯可能。

      勢力別の即死魅了効果持ち、及び確定BREAKランプ点灯効果

  • 攻撃の頻度が高いため、少ないBREAKランプをうまく活用しないとつらい。
  • BREAKランプが3つと少ない為、出撃メンバーの継続的な撤退操作を行う事によりBREAK状態を維持しつづける事が可能である。

大往嬢 Edit Edit

  • スタン攻撃時に状態異常「呪縛」が確定で追加付与される。
    • 呪縛を付与してくる以外は特に特徴が無い。呪縛無効キャラや無効装備をどれだけ所持しているかが重要。
      低確率だがスタンも付与してくるのでスタン帽子も必要である。呪縛無効装備が逸品なこともあり装備は要調整。

狂王 Edit Edit

  • 4体の取り巻きを連れていて、『小さな狂王』はFEVER時以外の本体への単体必殺技をかばう。
    • 取り巻きを倒すために全体必殺キャラを採用する必要があるボス。固定編成では超昂閃忍ナリカがいるなら特に意識する必要は無い。
      なお列必殺は取り巻きの前2体に当たらない。
    • 取り巻きは時間経過で「炎」(スタミナ1000)→「小さな狂王」(スタミナ4000)と成長する。
      「小さな狂王」は狂王本体とは別で味方キャラに対して攻撃してくる。倒された取り巻きは時間経過で「炎」状態で再出現する。
    • 取り巻きは軽減率を持たないが、全体必殺役の攻撃力によっては『小さな狂王』まで成長されると一撃で倒せないこともある。
      FEVER中のダメージ3倍を利用するか、そもそも成長される前に撃てるように必殺発動を温存しよう。
    • 取り巻きには状態異常が入る。アイコン等は付かないが見た目の変化(魅了なら反対向きになる等)で視認可能。即死効果も入る。
    • スタン抵抗率が低めのボスだが本体がBREAK中でも取り巻きは攻撃してくる。スタン役より全体必殺持ちを優先したい。

ヴリトラ Edit Edit

  • 攻撃形態と防御形態が存在し、SHIELDを破壊することで有利に戦うことができる。
  • ヴリトラが攻撃を行うと防御形態へと移行しSHIELDを張る。
    • SHIELDがある時は耐性により必殺技を含めて全てのダメージが大きく減衰する。
      • 高スコアを狙う場合はSHIELD破壊できるまでFEVERに入らないようにしよう。
    • 攻撃を与える事でSHIELDは徐々に減衰していき0%になる事で破壊されボスは攻撃形態へと移行する。
      通常攻撃しない姫路妹の1024等がいると目に見えて破壊に時間がかかるため特に注意が必要。
    • SHIELDは連撃攻撃により大きく削られるがロケット/タイガーベルト納豆の強装備を外してまでコンボを持つほどの旨味はない。
    • 防御形態中はボスの攻撃カウントは停止している。
    • SHIELDを張られるとかなり厄介な為、BREAKによりボスの攻撃を事前に阻止する対策も有効。
  • 上記の要素からボスの超火力攻撃を受けるタイミングの把握と、受けられない場合にBREAKして後ろの編成に任せる判断が大切。
    攻撃待機時間が長いため確定スタン/魅了/呪縛役を採用してBREAKし続ける戦術も有効。スタミナ減少では撤退しない固有効果持ちが猛威を振るう。
  • スタン抵抗率が大仏と同値の60%と高めかつブレイクランプ数も通常通り5あるため素殴りでのスタンは望み薄なため注意。
  • ダメージ量は全レイドボス最大の60%。超昂ナリカ維持編成の場合しっかりデバフを入れる等の対策が必須。
  • 軽減率も高いため、こちらもしっかり削っておかなければスコアが伸び悩む事になる。
  • 攻撃待機時間がかなり長めのため対策を入れる為の猶予は十分にある。

再戦について Edit Edit

戦闘中に何らかの原因で中断された場合、再度ログイン時に「再戦する」か「キャンセル」を選ぶ画面が表示されます。
「再戦する」を選ぶと、ハニージッポやヘビースターメンといった消費アイテムは消費せず、
フィーバーゲージも前回の開始時のまま(出撃順も固定)レイド蛍を消費せずに戦闘を最初からやりなおすことが出来ます。
「キャンセル」を選ぶと、戦闘データは破棄されレイド蛍を消費して討伐参加回数が1増えます。
その場合も装備していた消費アイテムは消費せず、フィーバーゲージや時短時スコアも前回のままです。

再ログイン時に「再戦する」か「キャンセル」を必ず選ぶ必要があり、選ばないとタイトル画面にも入れません。

時短チケットの使用について Edit Edit

時短チケットとレイド蛍を使用して、即座に戦闘が終了する時短レイドボス戦を行えます。
通常レイドボス戦を行うごとに、5回まで時短レイドボス戦が可能になります。
※通常レイドボス戦での獲得スコアが0ptの場合、時短レイドボス戦を行うことはできません。

時短レイドボス戦で獲得できるスコアは、最後に行った通常レイドボス戦で獲得したスコアの80%となります。
宝箱は前回と同一の取得量を獲得でき、討伐報酬やスコアに応じたD2Pの取得も通常レイドボス戦と同様に取得できます。
(宝箱は第4回ウールタールより変更、それ以前はランダムで0~6個獲得する仕様でした)

時短レイドボス戦を行ってもFEVERゲージの残量は変化しません。

模擬戦について Edit Edit

2024/06/26のアップデートで、全レイドボスと模擬戦を行うことが可能になりました。
特効勢力や初期フィーバーゲージの量を設定することができます。

  • 模擬戦の仕様(通常戦との違い)
    • レイド蛍は使用されません
    • 模擬戦で達成したハイスコア、獲得Ptは更新されません
    • 宝箱、資金は獲得できません
    • 装備アイテムの耐久値は減少しません
    • 模擬戦でのFEVERゲージの変動はレイドボス本戦のFEVERゲージに影響しません
    • 模擬戦でのSPは最大(100)で開始されます
    • アクティブサポーターを戦闘中に使用してもEXPは取得しません
    • 模擬戦終了時にSP値、サポートサプリの所持数は模擬戦開始前の数値に戻ります

レイドボス戦の戦闘に関して Edit Edit

レイドボス戦には「FEVER」と「BREAK」という特殊な仕様が存在します。
レイドボスにダメージを与えるとFEVERゲージが溜まっていき、ゲージがMAXの状態で画面中央付近をクリックすると[FEVER]が発動します。
必殺技は通常攻撃の約3倍のゲージを稼ぎます。連撃は通常攻撃の約4分の1程度のゲージを稼ぎます。

「FEVER」は「FEVER発動AUTO」のボタンを押すことでオート設定する事も可能です。
「FEVER」の間、レイドボスは攻撃待機時間とスタン攻撃判定時間が停止し、以下の効果を発揮します。
 ・通常攻撃時、ランダムで宝箱をドロップします。(最大100個まで)
 ・レイドボスへ与えるダメージが3倍になります。
 ・行動速度が増加します。
 ・連撃のダメージ減衰がなくなります。

「BREAK」のランプがMAXになると、レイドボスは一定時間スタン状態になります。
「BREAK」開始時、レイドボスの攻撃待機時間とスタン攻撃判定時間が初期化されます。
「BREAK」の間、レイドボスは攻撃待機時間とスタン攻撃判定時間が停止します。
また、「BREAK」中は以下の効果を発揮します。
 ・レイドボスへ与えるダメージが1.5倍になります。

※「FEVER」中に「BREAK」ランプがMAXになると、ダメージは4.5倍となります。

「BREAK」ランプは、フィールド上のキャラクターを任意撤退(出撃準備中「GO!」の手動撤退ではダメ)させるか
自軍攻撃の状態異常効果(魅了、スタン、即死、呪縛)がかかる代わりに溜まっていきます。
※即死発動時には、通常のダメージも与えることが出来ます。
※「BREAK」終了後の一定時間、「BREAK」ランプは溜まりにくくなります。

※レイドボスに対しての攻撃は命中力に関係なく必中となります。また、レイドボスからの攻撃も回避力に関係なく必中です。『かばう』も発動しません。

  • レイドボスの攻撃およびスタミナに関して
  • 外周ゲージ・カウントダウン
    • レイドボスが攻撃を行うまでの時間です。ゲージが一周回り、カウントが0secになると攻撃を行います。攻撃対象はヘイトにもとづき決定されます。
      攻撃待機時間はレイドボスが攻撃を行う度に一定の範囲でランダムに変動します。
  • 内周ゲージ
    • レイドボスがスタン攻撃を行うまでの時間です。
      ゲージが一周回りきると、スタン攻撃の発動判定を行います。
      発動判定が失敗すると、次回の判定確率が増加し、ゲージの色がと変化します。
      一度スタン攻撃が発生すると、発生確率は初期値に戻ります。
      • ウールタールの場合は、ゲージの色が変わるのに何周もかかりますが発動した時は「スタン帽子」を装備しないと確定でスタンします。
      • 大往嬢の場合は、スタン攻撃と一緒に状態異常「呪縛」が確定で追加付与されます。
  • ダイヤ表記()
    • レイドボスの持つスタミナゲージの本数です。
      スタミナゲージが0になっても、ダイヤ数が無くなるまでゲージが回復します。
      • ゲージ1本につき25000スコアに相当。
  • BREAK後の状態異常への抵抗率増加
    • レイドボスをBREAKさせると、状態異常への抵抗率が一定時間増加します。
      また、増加した抵抗率は既定の時間が経過してもレイドボスが攻撃を行うまでは継続されます。
      この効果はバフ解除の対象にはなりません。
      ただし任意撤退によるBREAKランプの点灯は可能です。
      抵抗率が増加している間、レイドボスの名前の下に次のアイコンが表示されます。
      アイコン説明
      スタン抵抗率UP.pngスタン抵抗率が一時的(約30秒)に増加しています。
      スタン以外抵抗率UP.pngスタン以外の状態異常への抵抗率が一時的(約15秒)に増加しています。
  • なお、この抵抗率増加は文字通りただ増加しているだけのため、必殺技などの高倍率または確定の状態異常攻撃で突破することが可能です。
    例:第4回ウールタールの「スタン以外抵抗率UP」中にエスカ・アメイズの魅了効果70%の必殺技を撃つと20回中8回(40%)BREAKランプが点灯。
  • 子猫ゲージ

    ウールタール限定

  • ウールタールのみの特殊要素です。
    画面左上に「子猫ゲージ」と子猫の「HP」が表示されています。
    ウールタールとの戦闘ではプレイヤーのキャラクターが攻撃する際に、子猫ゲージが最大になっている子猫が妨害してくることがあります。
    妨害されると通常攻撃はキャンセルされ、必殺技ゲージも溜まりません。

    全体攻撃の必殺技を使用すると子猫ゲージが最大の子猫にダメージを与え、さらに子猫ゲージを0にすることができます。
    またウールタールを「BREAK」すると、全ての子猫の子猫ゲージを減少(1/3)させることができます。
    その時、子猫ゲージが0になった子猫にはダメージを与えることができます。
    (子猫ゲージがオレンジ(1/3まで)の時にBREAKすると子猫にダメージが入る)
    HPが0になった子猫は、その戦闘中では妨害をしなくなります。
  • レイドボス戦では意味のないステータス
    • レイドボスの攻撃は割合ダメージかつ戦闘中のスタミナ減少量も割合なので、各キャラのスタミナ・防御力・魔法抵抗力の差は無意味になっています。
      仁王納豆」を装備したり、ビートソニック・アキレスなどの攻撃を受けるまで退場しない固有効果を持つキャラクター以外は、
      ☆1のRキャラでも、☆5のSSRキャラでも出撃完了から退場までの時間は平等です。
    • 詳細ステータスでは、命中、回避の数値が無意味になっています。
  • 出撃順に関して
    • 1.「ヘビースターメン」を装備しているキャラ
      2.優先設定1のキャラ
      3.優先設定2のキャラ
      4.非設定のキャラ、DENAIを装備しているキャラ
      の順番で決定されます。
  • 戦闘のスキップに関して
    • 一定数のキャラクターが出撃すると、『全軍撤退』ボタンが『スキップ』ボタンに変化します。
      『スキップ』ボタンでレイド戦を終了すると、未出撃のキャラクターが若干のダメージを与えた事になり獲得Ptが加算されます。
      FEVERゲージは未使用であればスキップ実行時の状態が維持されます。
      ※『全軍撤退』ボタンで終了した場合は、未出撃のキャラクター分の獲得Ptは入手することができません。

特効勢力について Edit Edit

【戦士(異界)/戦士(現界)/神騎(天界)/神騎(地上)/閃忍(想破)/閃忍(久世)/魔女】の7つの勢力が存在し、
レイドごとに指定された特効勢力のキャラクターは、特効以外の勢力のキャラクターの3倍のFEVERゲージを稼ぎます。
ただし、与えるダメージ量はその他の勢力と変わりません
特効勢力を上手く編成することでFEVERに入りやすくなりスコアや宝箱を稼ぐのに役立ちます。

※実際のダメージに対する貢献は非特効キャラの約1.3倍程度。
 宝箱獲得量に対する貢献は1.7~2倍程度になります。
(これはFEVER中にボスが攻撃してこない=キャラの生存時間が伸びることを考慮していません)

特効貢献度計算式

レイドボス戦のバフ・デバフ効果 Edit Edit

レイドボス戦ではバフ効果やデバフ効果が通常のクエストとは異なる効果を発揮するものがある。
記述のない効果は通常のクエストと同様の効果を発揮する。
▼自軍効果

防御バフ、回避バフレイドボスからのダメージを軽減します
命中バフレイドボスに攻撃時、クリティカル判定が発生します(ダメージ×1.25)

▼レイドボスに対して

攻撃デバフ、最終ダメージデバフレイドボスのダメージ量(剣マーク)が減少します
防御デバフ、回避デバフ※1レイドボスの軽減率(盾マーク)が減少します
命中デバフ※2レイドボスのターゲット人数(照準マーク)が減少します
速度デバフレイドボスの攻撃待機時間、スタン攻撃判定時間の速度が低下します
時間停止※3レイドボスの攻撃待機時間、スタン攻撃判定時間、BREAK状態が停止します
継続ダメージレイドボスに対して与えるダメージが増加します(効果量×10)

※1 回避デバフでの減少効果は最大50%まで
※2 効果量は無関係で、ユニット、フィールドデバフの複合で対象を2人減少可能
※3 ウールタール戦での子猫の妨害と子猫ゲージの増加は停止しない

突破スコア Edit Edit

ボスに与えたダメージは「スコア」となります。
戦闘終了時に、戦闘で確保したスコアに応じたD2Pを獲得することが出来ます。
突破スコアに達する度に獲得D2Pは1ずつ増加します。

ウールタール(第3回)までは、戦闘終了時に開催中の累計獲得スコア100,000pt毎にD2Pを+1獲得できましたが、
堕威大仏(第2回)からは下記の開催後報酬レイドイベント終了後に累計スコアに応じて獲得できます。

スコアD2PスコアD2P
0pt突破+1150,000pt突破+11
2,500pt突破+2200,000pt突破+12
5,000pt突破+3250,000pt突破+13
10,000pt突破+4300,000pt突破+14
15,000pt突破+5350,000pt突破+15
20,000pt突破+6450,000pt突破+16
35,000pt突破+7550,000pt突破+17
50,000pt突破+8700,000pt突破+18
75,000pt突破+9850,000pt突破+19
100,000pt突破+101,000,000pt突破+20

開催後報酬 Edit Edit

開催期間中に獲得した累計ptに応じて、開催終了後にD2Pとアイテムを入手することができます。

レイド蛍を課金購入しない場合、90~110のレイド蛍が最近(2022年後半~23年前半)の入手量の目安と言えます。
開催後報酬は、各プレイヤーごとに1戦で獲得できるスコアや、必要となるレイド蛍の数を計算して見合う目標を設定しましょう。
金の巫女絵馬が獲得できる累計10億ptが事実上の天井報酬と言えますが、単純計算で1戦1000万ptで100回参戦して届く値です。
基本的には手持ちのレイド蛍を全て消化して、討伐参加回数に応じた討伐報酬を出来るだけ獲得することを目的としましょう。

  • 2022/06/01 堕威大仏(第2回)より報酬体系が変更となり開催後報酬が設定されました。
  • 2023/12/06 ヴリトラ(第1回)より15億pt以上の報酬が追加されました。

D2P Edit Edit

終了後に獲得できるD2P

旧仕様との比較 Edit Edit

比較表

アイテム Edit Edit

終了後に獲得できるアイテム

ランキングについて Edit Edit

「開催中獲得Pt」と、「ハイスコア(1回の戦闘で出した最高スコア)」は全プレイヤーを対象にランキング表示されます。
どちらのランキングも、開催終了時に1000位以内にランクインしていると、特別なトロフィーを獲得します。(トロフィーはプレイヤーアイコンの1つです)
ランキングの情報は歴代記録として残り、ランキング画面からいつでも閲覧が可能です。
レイドボス戦についての説明は、ゲーム内レイドボス選択画面の[?]ボタンからでも確認することができます。

スコアの稼ぎ方について Edit Edit

各プレイヤーの取得済みキャラクターや育成の進み具合にスコアは大きく左右されます。
wikiの情報やyoutubeの攻略動画などを参考に、模擬戦を活用して自分の最適な編成を組んでみましょう。

初心者向け解説 Edit Edit

レイドイベントでスコアを出すためには、徹底的に補助したアタッカーでぶん殴る事が大事です。
補助のために必殺技に味方の攻防アップがあるキャラ、敵の攻防ダウンがあるキャラ、味方のスタミナを回復するキャラを並べるのが重要となります。
他のイベントやメインクエスト攻略とは異なり、全員アタッカーのいわゆるフルアタ構築では全くいいスコアは出ません。
実際の編成は下のテンプレ編成の項目を見れば雰囲気がつかめるかと思われます。とにかくサポート担当が大事です。

優先設定されたキャラが9割以上のスコアを稼ぎます
優先設定のキャラたちが撤退したら、FEVERゲージだけ稼いでスキップしてもスコア的にはほぼ影響ありません。

特効勢力については、下手に弱いキャラを編成すると逆にスコアが下がってしまします。
育成にしても、現在開催中あるいは次回開催予定のレイドの特効勢力という理由で汎用性の低いキャラに絵馬やつぼみを使用するよりは、
汎用性の高いキャラを特効勢力を気にせず複数のレイドで使いまわす方が得策です。

キャラクター交換所を活用すると、少ないリソースで限界突破可能な強力なキャラクターが手に入ります。
交換順や編成順にレイドの特効勢力を参考にするのもいいでしょう。

余裕があれば、スコア稼ぎだけでなく宝箱稼ぎにも意識を向けると次につながる育成リソースがより多く手に入ります。

名前こそレイドイベントですが、個人の戦闘内容が他者に影響を与えることはありません
初心者が参加しても誰かに不利益を与えるようなことはないということです。むしろ利益しかないです。気にせず戦いましょう。
参加回数による報酬にはスコアが関係しません。レイド蛍はイベント期間中に使い切りましょう

レイド編成の育成の流れについて Edit Edit

  • 最初に優先1枠の5人を育てる。
    キャラはアタッカー1人バッファー1人デバッファー2人ヒーラー1人などの構成になるように選ぶ。下の各種役割解説やテンプレ編成も参考のこと。
    実際にスコアを稼ぐアタッカーは☆5まで限界突破したい。
    アタッカー以外は基本的に☆3で十分に活躍できる。
    この限界突破の目安は優先2枠以降の育成でも共通となる。
    • この後はアタッカー以外の☆5を目指してもいいが、優先2枠の育成に着手してもいい。
  • 次に優先2枠の5人を育てる。
    優先1枠(5人)+優先2枠(5人)の合計10人の編成を目指す。
    この段階では優先2枠は15人ではなく5人でよい。
    • 微妙なキャラが混じるより、きちんと育てて役割のバランスもとれた5人組がまとまって出撃する方がスコアが伸びるため。
  • 次にスター麺枠で出撃する5人を育てる。
    スター麺枠(5人)+優先1枠(5人)+優先2枠(5人)の合計15人の編成を目指す。
    合計15人の編成が固まったら、☆3で止めていたアタッカー以外を☆5まで上げていく。
    • スコアが伸ばしやすいのはこの段階まで。
      ここがレイド編成を作る上での一応のゴール地点だと思ってよい。
  • 次に優先2枠が15人になるまで育てる。
    スター麺枠(5人)+優先1枠(5人)+優先2枠(15人)の合計25人の編成を目指す。
    このあたりでようやく特効勢力を意識するようになる。
    特効勢力に属するアタッカーをスター麺枠や優先1枠に配置し、余ったアタッカーを優先2枠へ。
    そのほか、防御無視必殺技、バフ、デバフ、回復ができるキャラを育てて優先2枠に組み込んでいく。
    • 優先2枠がランダム出撃になるため、育成の大変さのわりにスコアの伸びはかなり緩やかになる。

【中級者以上向け】50人全員固定編成(35麺編成)

【上級者向け】35麺編成でスコアを上げるために

各種役割解説 Edit Edit

  • アタッカー
    • 基本的に必殺ダメージ倍率が高く、攻撃力や必殺速度に優れたキャラが担当する。
      戦闘可能時間が長い、全体バフやデバフが付属する、必殺ゲージ増加や必殺威力アップを持つキャラは特に強力なアタッカーとされる。
      基礎攻撃力と装備品が重要なので☆4以下のSSRよりも☆5の有用Rの方が強い。初期は配布RやR用絵馬で限界突破したキャラを並べ、徐々にSSRに入れ替えていくのが良い。
      強力なSSRアタッカーは代わりが利かないキャラがほとんどで特効に合わせて入れ替えることは少ない。育成完了したアタッカーは長く使っていくことができる。
    • アタッカー自身の攻撃性能よりバフデバフ効果の方が優位であるため、編成内のアタッカーの人数比率は後述するバッファーデバッファーより基本的に少なくなる。
    • メイン装備はロケットエンジンorしゃーべりタイガー+衝撃のあるベルト+仁王納豆
      衝撃のあるベルト複合逸品があれば、衝撃のあるベルトと合わせて装備するとなおよい。
      魔法キャラでゴールデンハニーを殴る際はサブ装備に「ハニ噛み王子」が必須。
  • バッファーデバッファー
    • 主に必殺技でバフやデバフを行いアタッカーのダメージを伸ばすのに注力するメンバー。
      回避ダウンが防御ダウンとして扱われる仕様(通常の防御ダウンと共存可能)なので有効。
    • 自軍全体(キャラ対象)のバフ以外にフィールドバフを重ねることで更にダメージを伸ばせる。与ダメアップと攻撃アップは重複可能。
    • 防御デバフ(+回避デバフ)80%以上+攻撃系バフを確保した上で、残りの枠でアタッカーやそれ以外(回復役や必殺ゲージ加速役)を並べるのが基本編成。
    • メイン装備はロケットエンジンorしゃーべりタイガー+仁王納豆を基本とし、必殺技の始動を早めたい場合はスーパードリル、必殺技の回転を速めたい時はガッツ十姉妹、スタンに期待したい場合はてかる栗、火力を期待したい場合は衝撃のあるベルトなど。
    • 攻撃バフより防御デバフの方が重要。ダメージ軽減率が高いほど防御デバフの価値も上がる。ただし軽減率が最低のグナガンのみ攻撃バフと防御デバフの価値は等しくなる。
      • 軽減率60%のボスに対しては攻撃バフと防御デバフの価値は40対60になる。同じ数値なら防御デバフの方が1.5倍ダメージが増える。
      • 軽減率75%のボスに対しては攻撃バフと防御デバフの価値は25対75になる。同じ数値なら防御デバフの方が3倍ダメージが増える。

防御系デバッファー一覧

攻撃・速度系バッファー一覧

ヒーラー一覧

防御系バッファー・攻撃系デバッファー一覧

レイドボスの攻撃への対応

  • 編成外別枠キャラ
    • 生存時間いっぱいまで戦わず一部効果のみを目当てに採用されるキャラ。メインで戦う5人とは別に6人目、7人目……として採用される。
    • 納豆(キャラによってはロケット/タイガーも)を持つ必要が無く、☆3から仕事ができるので育成コストが安く済みリターンも大きい。
    • 基本的に5人制限のある優先1では使えず、出撃順の最後尾となったキャラは効果対象にできない。
    • 短時間の個別バフデバフはエスカアメイズ・ファンタスマでの効果延長およびジッポ運用が前提となる。
    • 以下の折り畳みは一例。

編成外別枠キャラ(汎用)

編成外別枠キャラ(エスカアメイズ・ファンタスマでの延長推奨)

テンプレ編成 Edit Edit

基本的にバフデバフのキーキャラの組み合わせで語られる。
テンプレ編成にアタッカーとヒーラー(とバッファー)を足せば無駄なく強い編成が組める。

  • ノノノこもり編成
    初代テンプレ編成。3年たっても現役のコスパ最高編成であり初心者に強くお勧めされる。
    両者の必殺技発動で攻防バフ30%+攻防デバフ30%+回避デバフ50%+命中デバフ。
    バフもデバフもない状態で殴った時と比べて、軽減率60%のボスに約2.9倍、軽減率75%のボスに約4.4倍のダメージ。
    ノノノの必殺技を覚醒すると命中バフの効果でクリティカル(ダメージ1.25倍)が50%の確率で発生するため、期待値で言えば軽減率60%のボスに約3.2倍、軽減率75%のボスに約5倍のダメージになる。
    • 誰でも入手できる低レアキャラの組み合わせで、限界突破コストが安く、覚醒なしでも実戦投入可能。
      攻守ともに隙がなく自由度は高い。ノノノの固有効果により初動が早いのが特徴。
      残りの枠はアタッカー1バッファー1ヒーラー1など。
      命中デバフの二重掛けによりボスのターゲットが-2されるため、
      ヘイトをスタミナ回復効果持ちのアタッカーに集めることでヒーラーを外すこともできる。

ノノノこもり編成例

  • 斗羽ウルザ編成
    ノノノこもり編成ほどではないが、交換可能SRのウルザを含むため組みやすい編成。
    2種類いる斗羽はどちらでも対応可能だが小鬼の方が強い。
    両者の必殺技発動で攻防バフ40%+攻防デバフ60%+回避デバフ30%。
    軽減率60%のボスに約3.3倍、軽減率75%のボスに約5.2倍のダメージとなる。
    • バフ・デバフの強度、ベースダメージはノノノこもり編成をわずかに上回るが、必殺始動が遅いため単純にスコアが上にはならない。
      レアリティ差や、必殺覚醒の重要度から育成リソースも多くかかる。
    • ノノノこもり編成より硬いという強みがあり、ヒーラーが継続回復でなくとも事故りにくい。
      回復必須な事情がなければヒーラーがいない方がスコアは上がる。小鬼であれば固有効果で回復もできる。
    • 斗羽の代替可能なキャラはクルルアスマールがいる。
      クルルはダメージ倍率が下がって被ダメージが減る。アスマールはその逆。

斗羽ウルザ編成例

※これより下の編成はフェス限定キャラを使用しています※

  • アステライズ(フェス限定)姫路アルゴル編成
    エスカルビー・アステライズ狂の秋道姫路の必殺技発動で攻防バフ60%+与ダメバフ30%+防デバフ100%。姫路の固有でランダムに攻防速度命中回避デバフ20%。
    軽減率60%のボスに約5.2倍、軽減率75%のボスに約8.2倍のダメージとなる。
    バフデバフのために3枠使用しているが、アステライズがアタッカーを兼ねるため問題にならない。
    • 大半の編成を突き放すほどのバフ強度とデバフ強度を誇る。
      デバフ効果時間の短いアステライズおよび通常攻撃でほぼ必殺技ゲージのたまらない姫路の必殺技を、神騎アルゴルの必殺技で高速発動させる構成になっている。
      アステライズの必殺技を10秒以内に再発動させるため速度バフ持ちの併用も推奨。
      残りの1枠はダメージ倍率と必殺技ゲージの供給からヒーラーよりアタッカーを配置した方が平均スコアは上になる。
      フェス限を含むSSR複数が必要、3人の必殺技覚醒必須、アステライズとアルゴルの行動速度必殺充填覚醒必須と編成ハードルが高いのが難点。
      始動を安定させるためには姫路にWドリルも必要になる。

アステライズ姫路アルゴル編成例

  • アステライズ(フェス限定)ムーンライズ(フェス限定)制服ニャンコ編成
    エスカサファイア・ムーンライズの前列指定バフを近接アタッカーへ付与する編成。攻撃バフ100%+与ダメバフ45%+命中バフ60%+速度バフ25%+防御バフ30%+回避バフ30。
    軽減率60%のボスに期待値で8.3倍、軽減率75%のボスに期待値で13.3倍のダメージとなる。※固有効果バフの適用時間がブレるためあくまで全バフ揃っている状態の数値。
    • ムーンライズの列指定効果は「発動時に対象が前列(もしくは後列)に出撃完了している」が条件であり、これにどう対応するかで編成が変わる。
      超昂ナリカなどの遠距離キャラを前列にする方法は下記のテクニック集(出撃時の配置調整)を参考に。
      制服ニャンコを添えるパターンはすべてのバフが有効になる最大ダメージ重視の編成で、ムーンライズ固有効果が無い時間で弱い。
    • ムーンライズの出撃完了時攻撃バフは、先頭編成で使うかジッポやスタミナ減少しない効果を利用しない限り確定で付与することはできない。
      上記の運用以外では制服ニャンコを攻防バフ+回復が揃う1~2名に置き換えた方が安定する。

アステライズムーンライズ制服ニャンコ編成例

  • 超昂ナリカ(フェス限定)編成
    超昂閃忍ナリカのスタミナ25%で自然減少が止まる固有効果を利用した居座り戦法。
    スタメン5人編成においては、優先1を1人減らして5-4-15(育成状況次第では5-4-4)となる
    Lv上限解放の実装により限られた人数しか最大強化できない環境となったため、超ナリカを最大強化してこの戦法をとることの価値が大きく上がった。
    回復役とダメージを抑えるバッファーデバッファーを供給し続けることで、超ナリカ1人でアタッカー複数人分のスコアを稼ぐ。

優先2編成メンバー例

  • バビニル(フェス限定)ファンタスマ(フェス限定)編成
    強力な自己攻撃バフを持つバビロニア・ニルのために、攻撃バフ不要なアタッカーをエスカアメイズ・ファンタスマで用意する編成。
    ファンタスマが1~2編成目で延長した個別効果で、2~3編成目をニルが戦い、個別バフを集積しながら超昂閃忍ナリカが1~3編成目を横断する構成になる。
    ニルにジッポを使わない選択肢もあるが入れ替えてスコアを伸ばせるアタッカーを用意するのは困難。相乗効果も大きいため2消費を推奨。
    2~3編成目の軽減率ダウン役が不要で自由枠が広いのが特徴。ヒーラーも必殺ゲージ加速役も無理なく採用できる。

バビロニアニルファンタスマ編成例

※これより下の編成は期間限定キャラを使用しています※

  • アステライズ(フェス限定)正月ノノノ(期間限定)制服ニャンコ編成
    3人の必殺技発動で攻防バフ50%+与ダメバフ20%+回避バフ30%+命中バフ30%+速度バフ30%+防デバフ100%+全体回復30%。
    軽減率60%のボスに4.5倍、クリティカル込みの期待値で約4.8倍のダメージ。軽減率75%のボスに7.2倍、クリティカル込みの期待値で約7.7倍のダメージ。
    アステライズ姫路編成にダメージ倍率で少し劣るが、速度バフ・回復が最初から備わっており、BREAKランプ稼ぎもより効率的に行える。
    アステライズにハニージッポを装備することで姫路編成と併用可能なのが大きな強み。
    • スコアは大きく落ちるが、姫路編成側のアステライズを神騎アスマールに替えても軽減率100%ダウンを達成できる。
      どうしてもハニージッポを節約したい時や、逆にアステライズ以外のメンバーにもジッポを付けて枠が空いてしまう時の代替案に。

アステライズ姫路→アステライズ正月ノノノ制服ニャンコ編成例

  • 超昂キリエル(フェス限定)リズナ(コラボ限定)編成
    攻防バフ75%+軽減率ダウン100%で、軽減率60%のボスに約4.4倍、軽減率75%のボスに7倍ダメージ。
    強力な防御デバフを持つアタッカーの超昂神騎キリエルと回復可能なバッファーであるビートビジョン・リズナを併用することで自由枠を多く確保した編成。
    防御Fデバフか回避デバフ持ちを一人用意すれば残り2枠は自由枠になる。特効やレイドボスのギミックに対応しやすいのが強み。
    リズナの攻撃バフが大きいため自由枠は極端な話すべてアタッカーでも良い。安定して2FEVERできれば最大スコアになりやすいので特効人数から調整しよう。
    • 超昂キリエル実装前はこの枠に小鬼の斗羽大洋がいる編成が主流だった。攻撃デバフ、確定スタン、撤退時回復があり防御面ではこちらが優れる。
    • 期間限定のリズナを未所持の場合、残念ながら代替キャラは存在しない。
      近い動きが可能なキャラはレースクイーン・リゲルがいるが、攻撃バフの数値が大きく下がってしまうためウルザを採用したほうが強い。

超昂キリエルリズナ編成例

  • スタメン超昂ナリカ編成
    35麺編成のようにヘビースターメン装備キャラを大量投入しながら、超昂閃忍ナリカにもヘビースターメンを持たせる編成。
    ヘビースターメン(38人&超ナリカ)+優先1(4人)+優先2(3人)+優先2DENAI(4人) といった形になる。
    優先1以降にはそれぞれ、アステライズ姫路編成、正月ノノノ制服ニャンコ編成、超昂キリエルリズナ編成あたりをベースに調整するといい。
    超ナリカが出る順番は完全にランダム。超ナリカが早く出るほどスコアが上がるため、スコアの伸びはかなり振れ幅がある。
    超ナリカが長居するほど事故率も上がるため、手動操作でつきっきりのケアが前提。
    • ヘビスタ麺持ちは、優先1以降に入らなかったキャラの中から、第一に超ナリカの維持、第二に超ナリカの火力アップのため、バフデバフ回復持ちや特効勢力キャラを最大限多く盛り込む。余裕があれば第三に強力なアタッカーなど。
      条件にマッチした育成済みキャラの多さがそのままスコアと安定性に繋がるやり込み勢向けの編成。
      • どれだけ超ナリカの維持に気を配った編成でもランダム出撃の偏りのせいで詰む時は詰む。回復10人入れたのに9人固まって出てくるみたいなことがよく起こる。
        ボスの攻撃に超ナリカが耐えられそうなメンバーがその場にいない時は、超ナリカの必殺技を止めて継続ダメージを切ったり、今必要なキャラが出るまで手動撤退とBREAKを繰り返して凌ぐ、などその都度臨機応変な対応を強いられる。
        どうしても上手くいかない時はブラウザやアプリを落とすと、ホタルや装備の消費なく、味方の出撃順はそのままに最初からやり直せる。
    • 閃忍特効だと超ナリカがFEVERゲージを荒稼ぎしてくれるため特にスコアと安定性がアップする。ゴールデンハニー戦なら魔法2倍の恩恵もフルに活かせる。
    • グナガン戦は継続ダメージが痛すぎるためこの編成は向いていない。

テクニック集 Edit Edit

  • 開幕即FEVER
    • 戦闘終了後に残ったFEVERゲージは次回に引き継がれる。これを利用して戦闘開始時にFEVERを行う。
      優先1枠(及びスタ麺枠)に強いキャラをまとめることでハイスコアを狙える。
      ただし、特効勢力がいないなどの理由で優先1枠でFEVERに2回突入できない時は開幕ではなくBREAKに合わせた方が良いこともある。
      前回出撃時にFEVER発動AUTOをOFFにしていても、出撃設定で開幕からONに出来る。
  • 撤退BREAK稼ぎ
    • 手動で撤退を行った場合、BREAKランプが1つ点灯する。
      スタミナが尽きそうな場合は手動で撤退を行い、BREAKランプを稼ごう。
      スタミナが尽きる前にレイドボスの攻撃が来る場合は、あえてダメージを食らう手もあるので臨機応変に。
  • 攻撃キャンセル
    • レイドボスをBREAKさせると、ボスの攻撃待機時間はリセットされる。
      BREAKランプが4ならばレイドボスが攻撃する直前に手動撤退することで被害を抑えることが出来る。
      (時間が1Secの時に撤退させようとすると間に合わないことが多いので2Secの時にやるといい)
  • 戦闘速度と必殺再生
    • 戦闘速度(▶▷▷ボタン)が1か2段階の状態でCtrlを押すと、押し続けている間だけ3段階に加速する。
      また、必殺設定で必殺演出を再生する状態でCtrl+Shiftを押すと、押し続けている間だけ必殺演出の再生をオフにできる。
      手動戦闘の際には便利。
  • スタ麺編成
    • 通常は優先1枠(5人)と優先2枠(15人)の20人が固定出撃になるが、
      ヘビースターメン」を装備させたキャラは優先1枠の前に出撃させることができる。
      5人に装備させれば、5人1セットの編成を2セット構成出来るのでスコアを伸ばしやすくなる。
      スタ麺枠(5人)+優先1枠(5人)+優先2枠(15人)。
  • スタン帽子」装備
    • レイドボスのスタン攻撃を防ぐのに必要。主力の優先枠には何人か装備をおすすめする。(特にウールタール戦)
      また、5人全員(3人程度でも?)がスタンすると進行不能バグが起こることがあるのでその防止の為にも装備しておきたい。
      育っていない戦力外のキャラにまで装備する必要はない。
  • 仁王納豆」装備
    • 通常は攻撃を受けなくてもキャラは50秒しか場にいられない(一部除く)が、仁王納豆を装備することで1.4倍の約70秒居座ることができる。
      装備の3枠目は無条件にこれでいいという意見もあるほど重用する。
  • 優先枠に「1ダースべべたー」&「電光せっかち」装備
    • 先発以外はスムーズに戦闘参加を行うためにできるだけ装備させたい。
      理想は全キャラ装備だが、足りていない時は必ず出撃する優先枠に装備させよう。
  • ハニージッポ」装備
    • 入手機会が限られるため乱用は出来ないが、主力に装備させてハイスコアを狙える。仁王納豆を装備させたキャラに使うとより長く場に残れる。
    • 時短チケットはハニージッポを使ったスコアでも適用され、スコアは前回の80%となるが宝箱は前回の取得量と同一になるので稼ぐにはいい。
    • 効果発動前に手動で撤退させるとハニージッポの効果は発動せず消費もされない。いつものクセで間違って撤退させてしまわないように。
      同様に、ハニージッポが活かせなさそうな状況なら発動前に手動で撤退させることで温存できる。
  • FEVER+BREAK
    • FEVER中にBREAKランプをMAXにすることで、ダメージは4.5倍に跳ね上がるので、この複合状態を積極的に狙っていこう。
      FEVERゲージの進捗状況を確認し、もうすぐ溜まりそうなのに先にBREAKランプがMAXになりそうな時は、手動撤退をせずに攻撃を受けよう。
      BREAKランプを4個点灯させた状態でFEVERに突入したら、キャラクターを1体手動撤退させることで、FEVER中のBREAK状態を完成させられる。
      FEVERの持続時間は15秒、BREAKの持続時間は10秒となっている。つまりBREAKにするのはFEVERに突入して5秒以内であればよい。
  • FEVER中の必殺技の温存
    • バフデバフだけの必殺技は効果時間が足りているならFEVER中に連打する意味はない。
      一度発動をオフにしておいて、FEVERタイムが終わった直後に発動させるとFEVERゲージを稼げる。
  • 出撃時の配置調整
    • フィールドが埋まっている(場に5体出ている)状態で出撃待機が完了している(画面右下のアイコンがカラーになっている)時、手動撤退させると撤退させたキャラの列にそのまま入る(近距離キャラを後列に出す場合は縛り亀甲装備必須)。
    • 既にフィールドにいる遠距離攻撃キャラを前列のままで維持したい場合は、次の出撃するキャラが待機完了している状態で後列のキャラを撤退させる。すると待機キャラが後列に入るため、列の状態がそのままとなる。出撃準備が完了していない状態で撤退or撃破されてしまうと、前列にいる遠距離キャラは後列に移動してしまう。
      エスカサファイア・ムーンライズなどの強力な列指定バフをもらうとき等に活用したい。
      例)まだ出撃していない超昂閃忍ナリカを前列で出したい場合、後列が3体埋まっている状態でナリカを出撃待機完了させてから前列のキャラ(2体のうちどちらか)を手動で撤退させる。

宝箱の稼ぎ方 Edit Edit

レイドイベントではFEVER中に攻撃すると宝箱がランダムで取得できる。
特効勢力はFEVERゲージの増加量が3倍であることから、編成に特効勢力を詰め込むことで、スコアよりも宝箱を優先する編成の仕方も可能である。

ポイントは以下

  • 特効勢力が最優先。
  • 行動速度や必殺充填量が高いキャラがいい。必殺技が全体攻撃でも気にしない。
  • 攻撃回数・必殺回数を増やすために速度バフ持ちや必殺ゲージ増加がいるといい。
  • ダメージを抑えるためにヒーラーや攻撃命中速度デバフ持ち、防御回避バフ持ちがいるといい。
  • スタミナ減少で撤退しない固有効果をもつキャラが有効。
  • 装備はロケットorタイガーにドリルやガッツ、納豆、栗。

サポーターの活用 Edit Edit

昂るつぼみを大量に使用するため、支払ったコストに見合う働きをするのかよく考える必要がある。
昂るつぼみが余っていたり、キャラ交換を遅らせてでもレイドを頑張りたいガチ勢向け。

  • 君枝広大
    • 優先1に指定したキャラの時間経過で増加する必殺ゲージ量が毎秒1%から1.5~2%になる。
      優先1に主力を置く編成ならかなりの恩恵がある。Lv1の1.5%でも強いので四円玉がなくても安心。
      時間経過で増加する必殺ゲージ量は速度アップのバフでも増え、君枝広大の効果とは乗算になるため相性がいい。
    • ヘビースターメンを装備したキャラでも優先1に設定すれば効果対象になる。超昂閃忍ナリカに麺を持たせる時は優先1にもしておくといい。
    • 装備や編成次第では、必殺技ゲージ増加持ちのキャラ抜きでの狂の秋道姫路の必殺技の発動や維持が可能になる。
  • 戦部ハルナ
    • 想破キャラのみスタミナ減少量が20%減少。仁王納豆より効果量は低く、効果は重複しないもののそれでも強力。
      完凸納豆がまだ少ない、どうしても納豆の他に装備したいアイテムが3つある時などに便利。
      ついでに出撃速度も25%短縮。効果量が控えめだが、装備枠が厳しい時に電光せっかちを外す選択肢が生まれる。
    • 超昂閃忍ナリカにも一応効果があり、スタミナ100%から25%に減るまでの時間を9秒ほど伸ばしてくれる。
      超ナリカが最初に出撃する時の5人にヒーラーを入れない編成の場合、この効果の有無で安定度が大きく変わる場合がある。
    • 対象は想破のみで久世は対象外。
  • 雪城雅
    • 魔女キャラの出撃完了時必殺ゲージ25%増加。魔女全員がRank2スーパードリルを持参してくる。シンプルに強い。既にドリルを持っていれば合算されるのも強力。Wドリルと合わせれば初動必殺も可能。
      ついでに移動速度も40%短縮。べべたーを外しても問題ない効果量なのでサブ装備枠にかなり余裕が生まれる。
  • 戦部ユキタカ
    • 太陽属性キャラの攻撃力と魔法力を10%アップ。ダメージ計算では衝撃のあるベルトや覚醒と加算なのでアタッカーの場合火力は10%も伸びない。
    • 優先1~2でハニージッポを装備していないランダムなキャラ1人にハニージッポ効果を付与する。
      優先1~2の特定の1人以外全員にジッポを装備することでユキタカのジッポ効果を1人に固定するという使い方がある。
      装備のジッポは発動前に手動撤退させれば消費されないため、そこさえ注意すればユキタカの効果で毎戦1個無料でジッポを使える。
      ただし優先1~2のほぼ全員の装備枠が1つジッポで埋まることで、普通にジッポ1個消費する場合よりもスコアは下がる。
  • 正月ユーノ
    • 60秒に1回、自軍全体のダメージ50%回復。
      出撃人数が多いレイドは、結果として長丁場になるため、何度も発動機会があり、
      ダメージが発生していなければ発動しない仕様のおかげで、ちょくちょく攻撃直後に発動して受けたダメージを即回復することもある。
    • 超昂閃忍ナリカはスタミナが一定値以上減らず、自身の必殺技によるスリップダメージで落ちることが多いが、それに対する保険としても有効。
      ただし、発動間隔として、完全に対策できるほどではないことには注意。
    • 5麺編成など先頭に主力を置く場合、発動タイミングが分かりやすいため計画的に回復を活かせる。
    • 発動する度にユーノさんのカットインが入るので目の保養にもなるぞ。
  • バインド ザトゥーナ+リリアム・マッカバーン
    • 1戦闘に1度任意のタイミングで、60秒間、自軍全体と自軍フィールドの速度25%アップ、自軍全体と自軍フィールドの回避50アップ。
      60秒間ボスからのダメージをすべて1にする。その間は防御を投げ捨てて攻撃に全振りすることができるため編成の自由度が拡がる。
    • 問題はアクティブサポーターであること。SPの管理と、パッシブサポーターに比べて重い育成コストが要求される。2人合わせて昂るつぼみ700個必要。
      そしてサポーター枠も2枠占有する。今後有用なサポーターが追加される度に枠を争う事になる。
    • ザトゥーナ単体でも速度25%回避50%を好きなタイミングで使えるがSP消費も重い。
      超昂閃忍ナリカが事故死しそうな時の保険にLv1を持っておくという運用も考えられる。
  • 八爪妖蠱ハツネ
    • 1戦闘に一度、場にいる2人+出撃準備中の1人の合計3人にハニージッポ効果を付与できる。
      レイド開始時にSP100溜めておく+自然回復で、レイド期間中に最大14回使用できる。つまりハニージッポ42個分の働きをするということになる。
      普通にやるとランダム要素があるが、ハニージッポ効果を持つ、もしくは発生済みのキャラは対象外のため、編成を工夫すると任意の3人を狙ってジッポ効果を付与できる。
    • 戦部ユキタカの応用で、無料ジッポを付与したい3人以外の優先全員にジッポを装備するとかなりやりやすくなる。
      ユキタカを併用するなら、ジッポを持たないキャラが1人から4人に増やすだけ。普段よりサブ装備枠に余裕ができるシナジー付き。
    • 狙った1人にジッポ効果をつけるだけなら細かい準備も必要なく容易なため低レベル運用も一応できる。SP100+レイド期間中の自然回復で、Lv1なら最大10回、Lv2なら最大12回使用できる。

よくある質問 Edit Edit

  • Q:討伐報酬を全部取ろうとするとレイド蛍が全然足りないんだけど?
    • A:討伐Lvが高くなるほど参加回数を満たすのが難しくなる(1体討伐で蛍2個だけど参加回数は3回増えるため)。スタミナを500消費して1個もらえるミッションで稼ごう。
  • Q:あの「イイネ」ボタン何?
    • A:公式の説明はありませんがプレイヤーアイコンのレイドボス討伐参加トロフィーに、レイドボス毎に「イイネ」された数が加算されていきます(例として第1回グナガンで1000、第2回グナガンで2000のイイネを貰った場合はグナガンの討伐参加トロフィーには3000が表示される)。その時点での通算スコア上位5位までにしかイイネできないので、労いや応援として考えればいいかも。
  • Q:D2Pガチャで出た装備が消えたんだけど?
    • A:倉庫に空き枠がないとプレゼントの装備品タブに送られます。保有期間が3日間なので注意。
  • Q:ログインミッションのレイド蛍は最終日(メンテ前の水曜日AM4:00)に貰えるの?
    • A:1日1回のミッションは最終7日目のみ30時間(火曜日AM4:00~水曜日AM9:59)が1日分、とのことですので貰えません。火曜日が最後です。

小ネタ Edit Edit

  • 必殺技演出中にFEVERを開始してもダメージが発生する前ならFEVER効果は乗る
  • 前列対象の効果は問題なく入る
  • 出撃が完了するまでの移動中は対象外なのかダメージを受けない
  • バフ・デバフでダメージを100%カットしてもダメージは1食らう
  • FEVER中の攻撃による宝箱獲得上限数は100。閃忍ツカサの必殺効果で別途増える。
  • キャッシュのクリアを行う等して動作を改善するとスコアが伸びることがある
  • メンテナンス明けから数日は、アクセスが集中するためか、またはサーバーが不安定なためか、エラーが起きやすい

討伐LVによるレイドボスのスタミナゲージ推移 Edit Edit

  • 2023/9狂王(第2回)開催以降に確認。
  • ゲージ1本につき25000スコアに相当。
    ※スタミナゲージ本数の最大値はゲーム内で確認できないため残%からの推定
    ※一部LVは前後の数値からの推定

討伐LV毎のスタミナゲージ本数

開催履歴 Edit Edit

2021年

2022年

2023年

2024年

レイドボス開催期間特効勢力最終
討伐Lv*5
1位ハイスコア
()は累計
20体討伐報酬備考
ウールタール(第6回)2025/02/119 ~ 02/26 9:59閃忍(想破)
閃忍(久世)
47300,639,138
(43,887,419,278)
プレミアムガチャ
チケット10連×1
宝箱×10
D2P×10
ゴールデンハニー(第7回)資金25000
金の巫女絵馬×1
D2P×10
堕威大仏(第5回)カクセイの木・中×5
D2P×10
大往嬢(第5回)トークン・黒×15
単発ガチャチケット×2
D2P×10
狂王(第4回)壁に開限・金×10
カクセイの木・中×1
単発ガチャチケット×2
D2P×10
ヴリトラ(第3回)四円玉・金×3
カクセイの木・中×1
単発ガチャチケット×2
D2P×10
グナガン(第7回)金の巫女絵馬×1
D2P×10

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最新の20件を表示しています。 コメントページを参照

  • レイド中にやったFEVERゲージ実験
    フィーバー切れから一切通常攻撃せず
    特攻必殺11回(非特効換算33回)+非特効必殺2回で溜まる
    必殺1回のゲージ増加率は100/35~100/34、2.85~2.95の間 -- [X7e4bQF2O5U] 2023-09-21 (木) 17:24:08
  • レイド参加者数

    36000 プレハニ(※ユニ人数9000
    27000 グナガン
    26103 GH-------------------------0.5ニバ
    22396 ウルタル
    23319 グナガン2
    21550 GH2
    21504 ウルタル2
    32726 大大仏---------------------1.0アニバ・アプリ開始
    29639 グナガン3
    26471 GH3
    24351 ウルタル3
    27759 大大仏2(※金絵馬42人)------1.5ニバ
    26165 大往生(※金絵馬59人)
    26818 GH4(※金絵馬158人)
    26067 ウルタル4(※金絵馬120人)
    28159 大往生2(※金絵馬176人)-----2.0アニバ
    27571 大大仏3(※金絵馬409人)
    26068 狂王(※金絵馬743人)
    25588 グナガン4(※金絵馬660人)
    27127 GH5(※金絵馬1k人~ 15億Pt581人)-----2.5ニバ
    24777 大往生3(※金絵馬1k人~ 15億Pt788人)
    24371 狂王2(※金絵馬1k人~ 15億Pt611人)
    27864 ヴリトラ(※15億Pt1k人~ 100億Pt10人)-----3.0アニバ -- [dtR2emYJNlc] 2023-12-14 (木) 10:23:57
  • 更新状況書き残し。
    『テンプレ編成』-『超昂閃忍ナリカ編成』の表を自分が新しいものにしました。
    60人以上に膨れ上がってて、もうわかりにくいと思ったからです。
    更新してたのも多分自分だけなので扱いきれなくなったのもあります。

    そのコメントアウトしてあった旧表を
    『レイド編成の育成の流れについて』-『【上級者向け】50人全員固定編成(35麺編成)』にどなたかが再利用されたみたい。

    前段と後段は更新者が別です。以上。 -- [sSQsYXqmjcA] 2023-12-17 (日) 17:27:43
  • テンプレ編成にてノノノこもりウルザなどのRやSRのメインサブ装備枠が3つ解放されてますが、そこまで育てるのは初心者でも最低ラインなんでしょうか? -- [bknipinWVn.] 2024-01-02 (火) 00:55:01
    • メイン装備枠は足りない場合は左が優先です。ドリルが無いとバフデバフが入るのが遅いので2枠(☆3)は欲しい。
      サブ装備枠は出撃速度・移動速度を上げるのが主目的なので一番前で使う編成は3つ開ける必要ないです。 -- [kGPp72HFw0Q] 2024-01-02 (火) 01:34:55
  • 改めて旧仕様と見比べてもD2P獲得総量、へりすぎだよなぁ・・・・せめてスコア報酬のD2Pを1000000毎に1、上限10000000まで上げて一戦30D2P貯めれるようになるくらいの事してくれないかなぁ、それくらいなら旧獲得量にも全然及ばないはずだし -- [VWoSGKZtJbI] 2024-01-10 (水) 12:37:54
  • スコアじゃなくて箱100個取るための編成例ってどこかにないですか? -- [VhM78TJj9kw] 2024-03-21 (木) 19:54:19
    • 無い。ヒーラーと各種役割解説のタンクの表にいるキャラ中心で並べる。50人ロケット納豆完備で特効25人ぐらいが目安かな。納豆足りなければ特効増やす。 -- [/3/lFu.zjug] 2024-03-22 (金) 15:09:11
  • 正月ユーノがちょくちょく回復してくれて地味に便利 -- [iZRVlTdb0JY] 2024-03-24 (日) 21:35:01
  • 46討伐直後に挑んだら、ゲージ本数999.525,107だったw -- [4AdXU9WFkX2] 2024-03-27 (水) 01:01:14
    • .と,を打ち間違えてた…999,525,107だから1,000,000,000として25兆?w -- [4AdXU9WFkX2] 2024-03-27 (水) 01:09:55
  • レイド模擬戦常設になるみたいな話無かったっけ -- [ct5AqlINg/s] 2024-03-28 (木) 21:56:30
  • 久々開催なので堕威大仏のとこに即死魅了効果持ちまとめた。抜けや間違いあったら指摘か修正おねがい -- [A7BBXUIIF62] 2024-05-24 (金) 12:46:07
    • マジアプリシエイト -- [f73zse/nf2I] 2024-05-25 (土) 12:21:50
    • 無限の感謝。これのおかげで編成考えるの楽しくなりました。 -- [fGIn18ns26Y] 2024-05-30 (木) 15:33:02
    • 逆バニーカノープスが魔女になってたので神騎天界に移動しておきました -- [SnyCLrtWrrQ] 2024-06-05 (水) 22:30:04
  • 【上級者向け】35麺編成でスコアを上げるために
    を書かれた方、感謝です 35麺メンバーで稼げるスコアが3倍(200万→600万くらい)になりました -- [jkM/REcPfOs] 2024-06-09 (日) 09:24:39
  • 謎の有能編集者によりデータベースが充実していってる。誰かは知らないけど非常にありがたい。 -- [f73zse/nf2I] 2024-06-09 (日) 11:33:46
  • レイドやってるとなんか麻雀やってる気分になる。 -- [P/2qJDyjZoA] 2024-06-10 (月) 23:18:10
  • レイド編成解説の部分の「アステライズ姫路→アステライズ正月ノノノ制服ニャンコ編成例」という構成があると思うのですが、この「→」というのはどういう意味でしょうか? その下にある構成例の表にも「↓」というのがあるのですが、1戦闘中に切り替えるような意味なのでしょうか? -- [gpoIbBLe6oU] 2024-10-01 (火) 01:54:59
    • 例えば優先1にAルビー、姫路、妹、コトネ、ナリカの5人。優先2に正月ノノノ、制服にゃんこ、アルゴルの3人を設定しておきます。優先1のAルビーはジッポで、ナリカは固有効果で優先2まで生き残って、優先2の3人と合わせて5人で戦います。
      5人のうちアタッカー2人が基本で、5×2の10人だと本来は4人必要なのですが、Lv150素材や逸品装備が限られているので、強いアタッカーはなるべく継続させたほうがスコアが伸びるという考え方です。 -- [SFkAFjWWQ3k] 2024-10-01 (火) 03:14:21
    • 説明がズレてるかもしれないので補足する。
      D2Pガチャから「ハニージッポ」という倒れても1度復活できる装備(消耗品)が出るので、それを使ってアステライズを2編成分戦わせるというものです。
      ハニージッポ自体は無制限に手に入るものではないけど、時短スキップすれば1レイド20消費程度で済むし、サポーター効果でタダでジッポ使う方法もあるので、長くやってるプレイヤーは結構やってます。 -- [0QwrCR3.t8g] 2024-10-01 (火) 18:27:37
    • なるほど、ありがとうございます
      実質8人で戦い切ってしまう,ということなのですね!
      ハニージッポというのを集めておく必要があるのですね -- [lCcL/dz8CHc] 2024-10-01 (火) 21:39:38
  • ブリトラのレイドで、ブライド・イーイーの必殺技(覚醒済み)効果中、ブライドハルカ・リバースとななかの固有効果(覚醒済み)が発動してスタミナ0状態で耐えきったんやけど、これって利用できるかな? そこそこ条件むずいけど -- [qV32SdRyHs6] 2024-10-11 (金) 20:13:21
    • そのふたりはヘイト減少持ってるから攻撃が当たらなかっただけじゃない? -- [6qEfFMLh7qI] 2024-10-11 (金) 21:02:24
      • 試した、その通りでしたわ。恥晒してスマヌ -- [qV32SdRyHs6] 2024-10-11 (金) 21:16:57
  • ここのおススメ編成みたいな感じで、アメイズ入りのオートおススメ編成待ってる。もしアメイズ編成はデバフ撤退みたいな操作必須だったら悲しいけどスコア上がると見て期待してる。 -- [rsBDmnE7Ggc] 2024-11-26 (火) 23:47:04
    • SandBox/レイド用多麺編成の8、9、10が参考になると思う。シーラに必殺3回撤退をさせないんならオートで行ける。 -- [pdjhJi/gXuQ] 2024-11-26 (火) 23:58:51
      • マジでありがとう、こんなページがあることすら知らなかった。ただ、願わくばここの初級者用みたいな感じで自由枠やアイテムも含めて理想があると嬉しい。こっちに記載ないのは需要ないからなのかな?正直ジッポ2とか手動切り替え必須とかより、このページ見に来る人にとっては需要あると思ってるけど。 -- [rsBDmnE7Ggc] 2024-11-30 (土) 16:01:29
  • テンプレにニルファンタスマ編成追加。
    テンプレとしてどうかなとは思いましたが、強さと要点を説明する上で必要なのでジッポ2想定です。
    今後効果が増えたら変わるかもしれませんが、現状はこの2ジッポ編成が強過ぎます。 -- [sSQsYXqmjcA] 2024-11-28 (木) 08:26:32
    • ジッポを複数使って強いのは当たり前というか、サポーターによる無償のジッポ以外を掲載するのであればまずジッポを使用しない例を掲載して、どうしても複数例を掲載したいのであればそのあとに発展として載せるとよいと思いました。それとも複数ジッポを用いなければ他の編成よりも劣るのでしょうか、とも受け取られかねません。 -- [fx4AM9FqMg2] 2024-11-28 (木) 08:55:53
      • ご意見もっともですが私は一旦諦めました。
        ファンタスマジッポよりニルジッポの方が強いからです。
        ニルは編成の枠組みを決める側のキャラではないので新テンプレは必要ありません。ファンタスマは新テンプレが必要ですが、ニルが最有力で入ります。
        するとニルにジッポを切った方が強いのにファンタスマにジッポを切っている歪な編成になってしまいます。それを紹介することは見に来た人を騙している事になるので最初から2ジッポ前提として書きました。ファンタスマジッポの方が強い編成が見つかったら(可能になったら)書きます。もちろん自分以外の方が書いてくださっても構いません。 -- [sSQsYXqmjcA] 2024-11-28 (木) 12:46:59
      • ジッポ1にしたのが”レイド用多麺編成の8、9、10”、ジッポ2にしたのが”ニルファンタスマ編成”だと見受けられます。ムーンライズバフorそれが不要な強烈自己バフ持ちキャラでアタッカーを揃える思想。未来においてもう一体の強烈自己バフアタッカーが新たに実装された場合、超ナリカの部分を入れ替え可能の発展性があるようです。超ナリカを特効18倍アタッカー(ムーンライズバフ)→強烈自己バフ持ちキャラに入れ替えることで火力増と編成3の自由度アップも。 -- [.L6uu7FoW3U] 2024-11-28 (木) 12:52:58
      • 別に木主さんのジッポ2個使用前提構築は全然間違ってないよ。ジッポ使用の理由もまともだし。逆にこの構築でジッポ2個使わない選択肢は、ちょっと考えられない(勿体なさ過ぎる)。 -- [f73zse/nf2I] 2024-11-28 (木) 13:00:28
      • この編成を自分で組んでみたらジッポ2つ使いたくなるよ。真面目にやるなら連撃キャンセルのために手動推奨だから、ユキタカジッポを頼りにすれば消費は1で済む。どうしてもジッポ1つでというのであれば、編成2denai枠のニルを他のアタッカーに変えれば済む話で編成として破綻するわけでもないし。 -- [pdjhJi/gXuQ] 2024-11-28 (木) 14:00:43
      • ↑ただ単ジッポの場合は既に言われてる通りニルに使った方が強いはずなんだよな。それぐらいニルが別格 -- [zaLWqGSouNM] 2024-11-28 (木) 14:22:27
      • 2つ上に同意。ただ破綻しないだけで、ジッポ1つだとこの構築の魅力ガタ落ちするんだよな。例えるならタコメーターの上限が足りないせいで1万1千まできっちり回せない状態なんだよ。手動バビロニア・ニルのポテンシャルを限界領域まで絞り出すためにもジッポ2個は必要経費だよ。この構築組む奴でユキタカ持ってないとか、ジッポ1個ケチらないといけないような奴をそもそも想定する必要あるのかというね。 -- [f73zse/nf2I] 2024-11-28 (木) 17:03:04
      • エアプの俺ですら超アメイズとバビニル2名のみジッポ装備で優先1~優先2+denaiの12名で約9700万ダメ出てる。検証中に他のキャラが入った時点で止めたけど、他のキャラでバビニルの代用とかは現状無理だよ。単なる劣化構築でしかないと思う。異論は勿論認めるが、構築とどの程度のスコアが出たか証明して欲しいな。

        以下証明画像。https://imgur.com/a/ziUSsu7 -- [f73zse/nf2I] 2024-11-28 (木) 17:05:20
      • Xのトッププレイヤーだと優先組で1億越えてるから大した記録じゃないけど、この程度のスコアは出せるスペックあるんだよな。バビニルには。その点を考慮して、それでもジッポ無しに拘る必要あるか再考してもらいたいもんだな。 -- [f73zse/nf2I] 2024-11-28 (木) 17:12:32
      • レイドおすすめキャラの方でも同じような画像を使って他の人を威圧しておられましたが、こちらでも繰り返すのはどうかと思いますよ。 -- [FAJHgRVor4Q] 2024-11-29 (金) 16:58:09
      • 威圧というより、この程度はスコア出るという証明なんだよね。やっぱり実際のデータは必要だと思うんだよ。レイドおすすめキャラの[HAPEtIVb0qg]さんも言ってたけど、結局模擬戦回さないとダメだよ。回して出たスコアから改良していかないと、机上の空論止まりになるからさ。 -- [f73zse/nf2I] 2024-11-29 (金) 17:18:46
      • スコア画像出しただけで威圧行為になるなら、そもそも構成とか語れないと思うんだよね。 -- [f73zse/nf2I] 2024-11-29 (金) 17:24:46
      • 何故このように受け取られているのか些か怪訝でありますが、私のコメントでは複数ジッポありの掲載を否定しておりません。今までのテンプレと違って新キャラを用いたもので最初に掲載されるものが希少品の消耗を他よりも多い編成が先ず掲載されることに疑問を呈したのみです。既にご指摘のあるとおり、実際に単数で運用するならばニルを別のアタッカーにするのが最も簡単な例であり、一方でアメイズの代替は無いため全く別の編成になってしまいますね。ジッポの保有数やどう使うか、もったいない等は主観が入った問題であり、プレイヤーの登録時期やプレイスタイルで異なるものですから、そこは論点ではありません。 -- [fx4AM9FqMg2] 2024-11-29 (金) 22:18:16
      • 御託が多い。問答あるなら構成とスコア出してくれや。それだけのことだろ?エアプの批評と揶揄されたくないなら -- [f73zse/nf2I] 2024-11-30 (土) 12:38:28
      • あれだ、このゲーム育成コスト高すぎて構成組む時点で足切りあるし、すぐ構成出せと言われても酷か。無理しなくてもいいよ。別にこんな構成とかスコアでマジになってもしょうがないしな -- [f73zse/nf2I] 2024-11-30 (土) 12:50:40
      • ユキタカとハツネ総動員しても2個は減ります、とかだと流石に持続可能性に問題ありと言わざるを得ないけど
        1戦で1減るくらいなら終了後に戻ってくるんだし、目くじら立てるようなものじゃないと思う
        総合2~3億辺り?出ない人だとジッポが赤字になるかもねー?って記載したら良いんじゃない? -- [zoBQm5qyHAQ] 2024-11-30 (土) 15:48:36
      • 二度目になりますが受け取られ方に怪訝があります。既に別の方のご指摘があったとおりニルのジッポを無くした編成の紹介で十分だと考えられます。覚醒の要求が多いので編成そのものが上級者向け編成ではあるでしょうね。 -- [fx4AM9FqMg2] 2024-11-30 (土) 17:04:36
      • ニルのジッポを外した編成を紹介するなんてありえない (スコアが低くなる方のやり方を紹介するなんて!
        ってのが木主の話でしょ、十分でもなんでもないよ

        ジッポ1から2の流れで紹介した方が良いのは同意するけど
        ジッポ1だと強いアタッカーにジッポ持たせただけの紹介するまでもない代物になるんだから書いてもしょうがないじゃない? -- [nCd4YTGHrbA] 2024-11-30 (土) 19:54:34
    • 出来悪くてもいいから、元の姫路編成より上がるならジッポ1とかジッポ0のオート理想編成掲載して欲しい。ジッポ2使用とかは普通に無課金でやってたら維持できないから参考にできなくて……。完璧である必要なんて全くないんでどなたか優しい人お願いします! -- [rsBDmnE7Ggc] 2024-11-30 (土) 16:08:54
      • あ、ちなみに上のコメントだとどっちか分からなかったんだけど、ジッポ1や0なら姫路編成の方が強いのなら不要です!その場合はジッポ1とか0なら最強は姫路編成だよって書いてあると個人的に優しいかも -- [rsBDmnE7Ggc] 2024-11-30 (土) 16:11:18
      • ジッポ1の場合、次回開催のグナガンに限れば、今回新規掲載された編成でアメイズにジッポを使ったものが適切だと思われます。基本的な考え方としては、グナガンはヒーラー枠が必須のレイドのため、枠を減らす働きができるアメイズの方が優位です。しかし掲載されているようなアメイズの運用には覚醒が十分に必要であるため、それが難しい場合は従来の編成でニルを中心に運用すべきと考えられます。 -- [fx4AM9FqMg2] 2024-11-30 (土) 17:31:44
      • 出来悪くてもいいならバビロニアニルファンタスマ編成の超ニルのジッポを外して、優先2denaiに強アタッカー入れてみたら?それでオートでやって今までの編成とどっちがスコアが伸びるかは、アステがどれだけ育ってるか、超アメイズ超ニルや強アタッカーをどれだけ育てるかにもよると思うよ。 -- [pdjhJi/gXuQ] 2024-11-30 (土) 17:32:37
      • オート編成って要は徹頭徹尾完全オートって事かな?
        ハイスコア目指してる側からするとどれくらいのテクニックからやりたくないのかわかんないのよね -- [nCd4YTGHrbA] 2024-11-30 (土) 20:09:08
      • みなさん、ありがとうございます。育成は120の攻撃速度と必殺上昇の覚醒MAXくらいまでは必要なキャラがいたら5,6体ならできる感じで150はアステ、ナリ化で今なら一人できる感じ。なのでニル150にしてジッポを抜くのが現状の最適編成って感じっぽいですね。ありがとうございます!個人的にはジッポ1ならニルから外し、ジッポ無しでもアステライズ編成のジッポ無しより上ってことは書いといていいんじゃないかと思います!オートは初めから最後まで完全オートです、ただここは好みあるかも。思いとしては画面見ずに裏で放置したい感じですね。 -- [rsBDmnE7Ggc] 2024-11-30 (土) 20:20:51
      • 待った待った、完全オートだと崩れそうな部分が結構あるからあの編成まんまはあかんよ
        ちょっと精査してみる -- [nCd4YTGHrbA] 2024-11-30 (土) 20:38:09
      • ありがとうございます!そこまでしてくれるとは思ってなかった……優しさの範囲で大丈夫なので、いい編成もし見つかったら是非頼みます! -- [rsBDmnE7Ggc] 2024-11-30 (土) 21:33:32
      • 完全オートって結構別物だな
        多麺でやると優先の頭が揃わないし、かと言って5麺+優先10人でやったら逆にスコア下がるし
        5麺+優先20人が適切か?でも箱が減るよなあ -- [7Pw6yN2kcvM] 2024-11-30 (土) 23:33:41
      • みなさんありがとうございました。オートのジッポ1でもファンタスマ編成は姫路編成とは比べ物にならないスコア出ました…… -- [rsBDmnE7Ggc] 2024-12-07 (土) 16:18:02
  • バビニルファンタスマ編成はシーラもリズナもコトネーゼもいらないのがありがたい
    でも彼女らがいたほうがスコアあがるんかな -- [CelrHFQi2/2] 2024-12-01 (日) 19:06:04
    • その3キャラは今までも必須級ではなく「持っていればスコアを上げる余地がある」キャラです。今回もテンプレに記載されていないだけで一部の人はコトネーゼは採用しているのを見受けます。そしてシーラに関してはあらゆる編成に入るのでいちいち書かずに省略されがちなだけです。 -- [fx4AM9FqMg2] 2024-12-01 (日) 19:12:59
    • テンプレにならないだけでその3人は普通に最上位。超ナリカやアステライズがインフレで格落ちしてもシーラが格落ちするのは絶対ない。コトネーゼも必殺ゲージのバランス調整されない限り不動に近い。リズナはその二人と比べるとレイドの重要度は下がるがカゲリVHで人権級なので結局全員復刻したら狙ったほうがいい -- [Y.000JHkx.A] 2024-12-01 (日) 19:18:58
    • 今記載の編成にシーラが入っていないのは期間限定キャラを除外しているからです。入れる場合は2編成目に必殺3回撃って撤退する動きで入ります。リズナコトネーゼ(正月ノノノも)は3編成目に入りますが、攻撃バフの価値が1/3以下になっているので18倍必殺Lv150アタッカーとセットでないと枠厳しいです。 -- [sSQsYXqmjcA] 2024-12-02 (月) 00:24:16
    • シーラ入れて必殺打つまでに時間とられてアメイズの延長が十分にならなかったら本末転倒だし難しいね -- [wSdQTxoc5CM] 2024-12-03 (火) 12:49:05
      • いやガッツ持ってるだけでアメイズの必殺平均10秒切るからアメイズをシーラで延長してれば影響ないよ。速度バフ入ってればむしろ伸びる -- [RW3sQdP9GIA] 2024-12-03 (火) 14:41:18
  • 各種役割解説の「即撤退用キャラ」を「編成外別枠キャラ」に差し替えました。
    元の記述は箱稼ぎの観点からオススメしたい内容ではなかったのでほぼ残していません。
    テンプレ編成の「シーラ(コラボ限定)差し込み編成」もここに吸収。 -- [sSQsYXqmjcA] 2024-12-28 (土) 06:04:45
  • レイド戦向けの編成を模擬戦使って調整していて、模擬戦していると思い込み全軍撤退押したら低スコアでリザルト。(レイド蛍-1)
    気を取り直して模擬戦をと思ったら時短戦闘ポチッとなで更なる低スコアでリザルト。(レイド蛍-1)
    レイドボス選択画面から模擬戦入ればよかったんだけどね、今回は力抜いてやることにします。 -- [.9BLu2IgQMo] 2025-02-20 (木) 21:17:41
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Last-modified: 2025-03-13 (木) 07:09:59